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으로 이동하기로 했습니다. 좀더 많고 다양한 데이타와 칼럼을 제공하도록 노력하겠습니다. 자세한 공지는 곧 티스토리에 올리도록 하겠습니다. RSS로 구독하시는 분들은 http://gamemook.com/rss 로 수정해주시면 계속 구독하실수 있습니다. 게임 디벨롭퍼즈 2008년 1월호 목차
덧. 온라인 플레이어 2월호에 OP폐인에 보면 '깐다폐인의 연멸연시 뚫린 입 프로젝트 - 맘에 안들면 무조건 까고 본다!' 라는 코너가 있습니다. OP의 마지막에 부록처럼 붙어있는 OP폐인에서도 일부인데, 보니까 좀 내용이 거칠긴 합니다. 보통수위인데 요즘은 워낙 이런게 보기 힘들잖아요. 하물며 종이로 남는 잡지에 말입니다. 아주 대놓고 김학규님, 송재경님, 이원술님을 까고 있는데요. 글의 방향은 제생각과는 좀 달라요. 한명은 입만 산 개발자, 한명은 어설픈 개발자, 한명은 사골개발자로 깠는데. 그런데 사실 지금의 1세대 개발자들이 반성해야하는건 게임이 실패하는 것보다도, 그들을 보고 들어온 후배 개발자들이 똑같은 삽질 똑같은 맨땅에 헤딩을 계속 하고 있다는거 아닐까 싶습니다. 아직도 기획자는 쓸데 없네 있네 가지고 싸우고 있고. 업계가 쓰는 용어도 천차만별이고 하는 일도 회사마다 다 달라요. 그나마 이름 있는 개발자중에 교육쪽에 투신하고 있는 사람은 별바람님 한명인것 같더군요. 근데 성공한 게임개발자라고 보기엔 좀 무리가 따르는 것 같기도 하고. 유명한 개발자이긴 하지만요. 이렇게 되고 있는 원인이 뭘까요. 귀찮아서? 자기 먹고살기도 바빠서? 실력이 없어서 :p? 아니면 너무나 겸손해서? 멘토같은거라도 늘어나면 어떨까요. 게시판 같은데서 보면 정말 똑같은것 가지고 (게임 기획자가 되고 싶어요! 어떻게 하나요! 같은!) 맨날 리플로 싸우는거 보면 살짝 지겹습니다. 어찌된게 리플 달리는 것도 맨날 똑같아요. :) 쓸데없이 '힘드니까 오지마'란 소리나 하고. 파릇파릇한 젊은 피들이 자신들을 밀어낼까봐 두렵나요? 이래서 업계가 발전이 될지 모르겠습니다. 올해도 GDC2008이 열립니다! GDC 2008이 뭔지 좀 설명하자면 이번 지스타와 함께 열린 KGC2007과 비슷한 성격의 박람회인데요 규모로 말하자면 KGC2007과는 비교할수 없이 큽니다. 2007년의 경우 12000여명의 개발자들이 참석했다고 합니다 :)
GDC (Game Developers Conference)는 컨퍼런스와 엑스포, 이벤트로 이루어져있구요. 일반적으로 다루는 게임개발에 관한 강연이나 논의는 컨퍼런스에서 이루어집니다. 엑스포는 툴이라던가 (인크레디빌드같은 개발툴부터 3D맥스 같은 개발툴, 혹은 뭐 개발관리툴 이라던가 이런.) 엔진, 미들웨어같은데서 참가하는 박람회고, 이벤트는 뭐 상주고 그런거구요. 이런건 혹시 다음에 기회가 되면 이야기하도록 하고.
2007년에도 열렸던 세 session
좀 쉽게 예를 들자면 게임회사가 운영을 자신들이 관리 하지 않고 다른데서 관리한다던가 하는 운영같은 부분부터 시작해서, 보안을 다른 업체에 맡긴다던가 (가까운 예로 nProtect 같은게 있겠죠.) 같은 서비스 쪽 부터 시작해서, 3D 그래픽 작업을 하기에는 아티스트 비용이 비싼 편이니까, 그래픽 같은 경우 외주를 줄 수 있고, 좀 크게 가면 게임포탈 같은데서 간단한 캐주얼게임 자체를 외주로 주는 경우도 생각해볼수 있습니다. 뭐 이런게 이제서야 나오는 이야기는 아니고 이미 일반적으로 외주는 많이 이루어지고 있습니다.
아직 한국은 아닐지도 모르겠는데, 이미 공공연하게 이루어지고 있을수도 있구요. 그런데에 대해서 조금 거부감이 큰 사람들도 있고, 오 그런 방법이 있을 수 있겠군 하는 사람들도 있을수 있습니다. 근데 어쨌든 앞으로 고민을 하고 조율을 해야하지 않을까 싶기도하고, 한국이 어쩌면 애니메이션 업계처럼 외주전문이 될수도 있겠죠. 이런 쪽으로도 좀 많은 고민이 있어야하지 않을까 싶습니다. 게임디벨롭퍼 2007년 12월
KGC 2007 - 프로그래머 편 - 사전 등록 마감일이 11월 5일까지더군요. 현장등록도 되긴 하지만 좀 더 비싸니 가실분들은 미리미리 ~_~ O가 붙은건 오픈 세션이라고 등록하지 않은 사람들도 들을수 있는 세션입니다. 사람이 몰릴테니 좀 주의해야겠지요. 미처 KGC에 등록 못했다! 하지만 저 강연은 듣고 싶은데! 하시는 분들은 가면 될 것 같군요. 프로그래밍 세션은 굉장히 많습니다. Tech Experience의 대부분은 거의 프로그래밍 관련 세션이라고 해도 무방하죠. 그래도 프로그래밍 분야별로 나누면 또 의외로 별로 없어집니다. 역시 가장 압도적으로 들을게 많은 사람들은 3D, 엔진 관련 프로그래밍에 관심이 많은 사람들일 것 같네요. 그럼
첫째날 11:00 키노트 상업적인 3D엔진을 사용하여 MMO를 개발하는 도전 따로 코멘트를 할 필요가 없겠죠. 프로그래머 여러분들은 일찍일어나셔서 늦지 않도록 하시기 바랍니다. 대화까지는 좀 멉니다.
14:10 에는 적절하게 지스타를 관람하던가, 아니면 멀티코어프로그래밍(212), 효율적인 게임디스크 활용(213) 같은 것을 골라 들으면 될 것 같습니다. 물론 서버프로그래머라면 혹은 서버족에 관심이 많다면 209호에서 진행되는 성능 향상을 위한 객체지향 모델링과 DB C API 기반의 온라인 게임 서버개발(209)을 들어야겠죠. 멀티코어 프로그래밍(212)의 경우 2006년에도 진행되었는데, 크게 다른 이야기는 없을 것 같습니다. 하지만 이제 듀얼코어, 쿼드코어가 다가오는 시대니까 분명히 준비를 해야하긴 하겠죠. 효율적인 게임 디스크 활용(213)은 어떨까요. 효율적인 게임디스크 활용은 한정되어있는 용량을 사용하는 XBOX 360에서 어떤 압축방식을 사용하고 어떻게 효율적으로 게임기에서 게임성능을 높였는가에 대해서 이야기할 것 같습니다. 솔직히 요즘 게임 용량관리나 메모리관리 같은게 너무 안일해요. 이런 기술에 대해서 들어보는 것도 좋을 것입니다. 15:20에는 쉐이더 시스템 통합 Nebula2 & 3ds Max(209) 와 소프트웨어 렌더러 개발(210) 같은게 있습니다. 오픈소스 3D엔진인 네뷸라에 관심을 가져보는 것도 괜찮을 것 같습니다. 듣기로는 썩 훌륭하다던데 실제로는 어떨까요. 오픈소스라는 강점도 있으니 RF온라인 개발자에게 이야기를 들어두는 것도 괜찮겠죠. 3D엔진에 관심이 많은 사람들한테는 적절한 선택 아닐까 싶습니다. 소프트웨어 렌더러 개발 같은 경우에는 실제로 실무랑은 상관없습니다. 좀 교육적인 목적으로 열리는 세션 같아요. 왜 소프트웨어 렌더러가 필요한가 같은 이야기도 있고, 강연하는 사람도 교수입니다. 16:30에는 다시 MS에서 제공하는 Xbox360와 DirectX 10을 위한 향상된 GPU 기술(212) 같은 것을 들어두는 것도 좋을 것입니다. 뭐 결국은 DX10잘쓰는 법 같은 이야기가 될 듯 합니다. 둘째날 11:00 키노트 How the West can be Won! Making games more appealing to a western audience 13:00 굳이 고르자면 멀티코어 환경에서의 Lockless 프로그램 알고리즘(209)이 제목만 보면 가장 그럴듯합니다. 근데 전 기본적으로 ETRI를 신뢰안해서요. 거기서 세금가지고 뭘하는지 영 모르겠어요. 사실 멀티쓰레딩관련이라서 클라이언트보다는 서버랑 많이 상관있는 부분이기도 합니다.
3D 관련 세션은 이정도인 것 같군요. 그럼 이번엔 로직이나 물리에 관심있는 프로그래머들은 어떨까요. 덤으로 콘솔관련 세션도 모아보겠습니다. 이 쪽은 빠르게 게임을 만들어낸다던가 프로토타잎같은 쪽에서도 실험해보기 좋거든요. 첫째날 11:00 키노트 상업적인 3D엔진을 사용하여 MMO를 개발하는 도전 는 그래도 들어두는게 좋습니다.
둘째날 11:00 키노트 How the West can be Won! Making games more appealing to a western audience
15:20 XBox Live Arcade에 대하여(213) 입니다. XBox Live를 통해 온라인으로 판매하는 마켓플레이스라고 해야할까요. 패키지로 파는거랑은 조금 다릅니다. 잘 만들면 전세계를 상대로 온라인으로 판매할수 있는게 장점이겠군요. 라이브 아케이드에 대해서 소개하면서, 그를 통해 게임을 런칭하는 과정을 설명해줄 것 같습니다. AI에 관심이 있으시다면 물론 디자인세션의 온라인 게임을 위한 AI테크놀러지(207)를 들으세요. 아머드코어나 크롬하운즈의 AI개발자가 와서 AI에 대해서 강연해줄 것입니다. 16:30 게임 인공지능기술 현황 및 사례(209) 입니다만. 저번에도 말했듯이 ETRI는 왠지 신뢰가 안가서. 콘솔쪽은 조금 3D랑 겹치기도 합니다. XBOX 360용으로 멋진 3D게임을 만들고 싶으신 분이라면 3D섹션에서 XBOX 단어가 들어간것도 들어보는게 좋겠죠. 마지막으로 전세계에서 주목받고 있는 애자일 게임 개발 방법론에 흥미있으신 분들을 위한 세션만 모아보겠습니다. 애자일뿐만 아니라 전체적인 생산성이나 개발방법론에 흥미가 많으 신분들을 위한 리스트가 되겠네요. 첫째날 11:00 키노트 상업적인 3D엔진을 사용하여 MMO를 개발하는 도전는 그래도 들어두는게 좋습니다. 13:00 게임엔진의 제작과 활용(209) 을 추천하겠습니다. 엔진 이야기도 하겠지만 엔진을 어떻게 만들었는가에 대해서도 이야기가 나오겠죠. 필연적으로 공동작업에 대한 이야기도 나오지 않을까요. 실수에 대한 이야기라던가. 14:10 와 15:20의 세션에는 위와 특별히 연관있는 세션은 없습니다. 적당히 관심이 가는 다른 주제의 세션을 들어도 좋고 지스타를 구경하는 것도 좋겠죠. 16:30 오늘의 하이라이트 MMO에 적용되는 SCRUM 개발 방법론(211) 입니다. 별로 다른 사람과 커뮤니케이션이 맘에 안들면 당신의 스튜디오가 사용해야만 하는 10가지를 들어보세요. 그런데 제목 번역센스 한번 쉣이로군요. 사용하는건 유저지 툴이 아닌데 어째 주어가 좀 이상. 하지만 역시 최신 유행이라면 SCRUM이랄까. 여럿이서 효율적으로 일하는 방법론입니다. 자세한건 애자일관련 책을 읽어보시면 될것 같네요. 보통 이런 주제는 한국에 들어오는게 약간 늦은 편인데, 인터넷에서 열심히 도입하고 계시는 분들이 계셔서 그런지 한국에서도 꽤 빠르게 퍼지고 있는 것 같습니다. 둘째날 11:00 흥미없으면 키노트는 제끼십쇼. 13:00 이 때 까지는 별거 없습니다. 14:10 사례를 중심으로 알아보는 SCRUM & XP(210) 를 들으십쇼. 마이에트 엔터테인먼트는 건즈를 만든 개발사입니다. SCRUM은 위에서 말한 애자일중에서도 여럿이 일하는 커뮤니케이션 방법론이라면 XP는 윈도우즈 XP의 XP가 아니라 익스트림 프로그래밍의 XP입니다. 희망과, 용기, 사랑을 중심으로한 프로그래밍 방법론이라고 할수 있겠습니다. (덤으로 책임도 붙습니다. ㅎㅎ) 강사님의 블로그도 있습니다. http://mypage.sarang.net한번 읽어보시고 가는 것도 좋겠군요. 애자일쪽이 그쪽이라면 게임 소프트웨어 성능및 품질관리(213)는 테스트 주도개발 쪽에 가까울 것입니다. 둘다 크게 벗어나지는 않지만, 어느쪽을 선택하느냐는 좀 고민스러운 선택이 될 것 같군요. :) 이쪽은 MS에서 제공하는 것이니 MS에서 제공하는 효과적인 툴과 어떻게 품질관리를 할 것인가에 대해서 설명을 하겠죠. 이분도 블로그를 운영하십니다. http://blog.naver.com/sjkang73 이니 양쪽 블로그를 다 가보시고 맘에 드는걸 고르셔도 될 것 같습니다. 15:20 에는 게임에 적용해보는 TDD, Unit Test(210)가 있습니다. 평소에 게임 개발을 하면서 테스트가 부족하다고 느끼셨던 분들은 꼭 들어야 하겠습니다. 강사님이 블로그에서 현재 질문을 모집중입니다. 궁금한게 있으면 미리 질문을 남겨놓으시면 만족스러운 대답을 얻을수도 있겠습니다. :) 강연자분의 블로그는 http://parkpd.egloos.com/1660377입니다. 16:30 하이라이트인 애자일 게임 개발 : 도입과 실천 (패널토의)(210)가 있습니다. 막상 애자일 방법론을 알아도, 과연 이게 효과가 있을까 라던가, 우리회사에 어떻게 도입하지 같은 고민이 있으신 분들은 직접 도입해보시고 삽질해보신 애자일 실천가들의 이야기를 들어보고, 불안점이나 궁금한 점을 질문하는 것이 도움이 될 것입니다. :) 자 이정도군요. 애자일 관련 세션이 많아서 조금 놀랐습니다. 유행은 유행인가봐요. 과연 많은 업체들이 이 방법론을 훌륭하게 적용해서 성공적인 결과를 이끌어낼지는 두고봐야겠죠. 아직은 책이나 외국기사로만 접하던 애자일 방법론에 대해서 좀더 깊숙한 부분의 이야기를 들을 수 있는 좋은 기회가 될 것입니다. 그럼 마지막으로 몇가지만 더 하고 길었던 KGC 가이드를 끝마치도록 하겠습니다. 서버프로그래머를 위한 세션이 대충 세개쯤 있습니다. 첫날은 성능 향상을 위한 객체지향 모델링과 DB C API 기반의 온라인 게임 서버개발(209)입니다. 보니까 강연자분이 큐브리드 분이더군요? TIG에 DB연재를 하셨던 그분은 아니지만 같은 회사에서 일하시는 분입니다. 좋은 이야기를 많이 들을 수 있지 않을까요. 아니면 큐브리드에서 제공하는 솔루션에 대한 이야기일까요. 둘째날은 주로 ETRI 세션입니다만, 멀티코어 환경에서의 Lockless 프로그램 알고리즘(209)은 서버에서 멀티코어를 사용할것라면 들어둘만 할 것 같고, 15:20 에는 온라인 게임용 부하및 네트워크 환경 테스트 기술(209) 이 있군요. 과연 현업의 기술보다 얼마나 나을지는 좀 모르겠습니다. 아까도 말했지만 ETRI는 뭔가 정체를 알수가 없어서.. 약간이나마 AUDIO세션도 있습니다. 둘째날 딱하나 게임 사운드가 게임에 미치는 영향(210)입니다. 음 좀 뻔한 내용일수도 있겠죠. 좀 뻔한 제목입니다. 아쉽네요. 어떻게 효율적으로 유저에게 오디오로 경험을 줄 것인가 라던가, 3D 오디오 프로그래밍에 대한 세션이 없는게 좀 아쉽습니다. 재밋을 것 같은데요. 이 글이 약간이나마 강연를 고르는데 도움이 되었으면 좋겠습니다. 이왕이면 듣고 맘에 들었던 내용을 공유도 했으면 좋겠군요. :) 제가 미처 체크못한 훌륭한 강연이 있을지도 모릅니다. 가능하면 직접 강연리스트를 훑어보시고 맘에 드시는걸 골라보세요. KGC측에서도 홍보자료가 좀 나온 것 같으니 강연 선택에 모두 성공하셨으면 좋겠습니다. 그럼 즐거운 시간 되시길 바라겠습니다. 그래픽 가이드 아쉽게도 KGC에는 그래픽 세션은 별로 많지가 않습니다. 선택의 폭이 제한되어있다는 것이 좀 아쉽군요. 아무래도 한국의 게임개발자 커뮤니티가 좀 프로그래머와 기획자 위주로 구성되어있는 탓도 있을 거라고 생각합니다. 이건 앞으로 점차 해결해나가야 하겠죠. 첫째날 12:00 에 노말맵을 활용한 오브젝트 제작방법(207) 을 듣습니다. 음 좀 뻔한 이야기일 수도 있겠습니다만..
그냥 별거 없이 Graphic 붙은 세션만 찾아 들으면 될 것 같네요. 딱히 겹치는 것도 없구요.
15:20 MMORPG 게임 공간에 대한 배경제작 방법론(208) -이 세션은 꽤나 강렬할 것 같습니다. 사실 캐릭터 디자인 같은 경우는 꽤 많은 편인데, 배경에 대한 이야기는 좀처럼 기회가 많지 않거든요. 리니지2 의 배경아트의 개발 process나, 어떤 점을 고려해서 디자인해야하나 같은 노하우들이 많이 나오지 않을까 싶습니다. 16:30 게임 그래픽과 개발계획(212) - 이 세션은 좀 개괄적인 내용이 나올 것 같군요. 강연목차나 요약을 훑어보면 아무래도 굉장히 기초적인 이야기들을 하지 않을까 싶습니다.
이번엔 QA세션이 두개가 있습니다만, 그다지 많다고는 할 수 없죠. TDD세션을 듣고 개발자에게 TDD를 시키는 것도 좋은 방법이 되겠지만 유감스럽게도 QA세션과 겹쳤습니다. 바쁘다면 둘째날만 와서 15:20 부터 306호에 앉아서 게임 QA의 향상 과 중소규모 퍼블리셔와 개발사를 위한 QA팀 설립과 운영 실무가이드 를 들으면 좋겠습니다. 그것만 듣기 아깝다면 일단 최적화일것 같은 시간표를 짜보겠습니다. 첫째날 14:10 커뮤니티로서 본 MMORPG와 그 운영(211) - QA는 운영과 연결되는 경우가 많이 발생합니다. 겸업하는 경우가 많죠. 둘째날 13:00 서구지역의 게임커뮤니티 구성(211) - 역시 운영에 관한 노하우가 있을 까 하고.
사실 노하우 공유라는 측면이 강하기 때문에, 학생들한테는 기초적인 강연외에는 크게 도움이 되지 않습니다. 프로그램쪽이 특히나요. 당장 멀티코어 프로그래밍에 대비해야합니다. 같은 걸 들어도 바로 실무에 적용할 것도 아닌이상은 도움이 되지 않습니다. 기획쪽은 아직 깊이가 많이 부족해서 뭐 아무거나 골라잡아도 자극이 될수 있을 것 같아요. 그런 의미에서 바로 기획자 쪽을 잡아 봐도 무리가 없겠죠. 그래픽쪽은 그냥 그래픽쪽 따라서 들으면 됩니다. 그래픽은 좀 심오한 것 같아서, 실력차가 있더라도 들은 내용을 바로바로 자기의 일에 적용해볼 수 있죠. 단지 자신한테 맞는 방법이냐 아니냐 같은 편차가 좀 클 것 같습니다. 그냥 게임에 관심이 많은 유저라면.. 좀 어렵군요. 유명 개발자들 위주로 잡아야할까요. 이번에 오는 사람중에 한국에서 가장 인지도가 높은 사람이라면, 김학규씨 일 것 같군요. 첫날 강연에 있습니다. 그외에는 이번에는 한국에서 인지도가 높은 사람들이 오는 것 같지는 않네요. 2005년에 유명한 사람들 참 많이 왔었던것 같았는데요. 아니면 그냥 지스타나 ㄱ- 다음엔 마지막으로 프로그래머들을 위한 정리로 마무리 짓겠습니다. KGC 2007 가이드북 - 그래픽, 학생, 일반인 편 - KGC 2007 가이드북 - 프로그래머 편 - (comming soon) 원래 한꺼번에 다할까 했는데 양이 생각보다 많군요. 개인적으로는 중국 게이머들이...(207) 가 제일 들을만하지 않을까 싶습니다. 아무래도 경험을 중심으로 시장에 대한 이야기를 들을 수 있을 것 같군요. 커뮤니티쪽은 일본 온라인게임의 커뮤니티와 게임성의 딜레마에 대해서 이야기 해줄 것 같습니다. 한국의 MMORPG에 바로 대응시킬수는 없겠지만 일본 유저들의 성향이라던가 온라인게임의 커뮤니티와 게임성에 대한 개발자의 고민을 들을 수 있지 않을까 싶습니다. 이게 정말 도움이 될지 모르겠는데. 사실 강연보다도 강연 끝나고 인터뷰 따는게 더 중요하지 않을까요 ㄱ-; 그럼 다음엔 그래픽, 일반유저학생 편으로 뵙겠습니다. KGC 2007 가이드북 - 기획자, 기자 편 - 한국에서 제일 큰 개발자 컨퍼런스라고 부를수 있는 KGC가 올해에도 찾아왔습니다. 보통 항상 게임쇼와 같이 하는 바람에 일산 킨텍스에서 진행되는건데 이제 슬슬 7년째 접어들면서 뭐 나름 계속 볼만한게 생기는 것 같습니다. 그래서 이번엔 KGC 2007 관람가이드를 적어봤습니다. 우선 KGC2007에 가자. KGC2007은 일산 KINTEX에서 11월 8일~9일에서 진행됩니다. 일산 좀 멉니다. 3호선 저 위 끝 대화역에서 걸어서 15분인데 (셔틀버스 운행) 지스타랑 같이 하기 때문에, 빈시간을 통해 지스타관람을 할수도 있긴 합니다. 근데 어지간해선 빈시간 안납니다. 시간내기 힘들어요. 일산 KINTEX 가는법 학생같은경우에 사람 모으면 30000원에 양일권이 나오네요. 술한번 안먹는 셈 치고 갖다오는 것도 좋은 경험이 되겠죠. 강의를 고르자. KINTEX에 도착하면 일단 가서 2층의 등록대에서 등록을 하면 책자와 CD와 뭐 티셔츠같은걸 줄겁니다. 2006년에도 그랬으니 2007년에도 줄거에요 아마. 회장내는 더우니까 튀고 싶으신 분들은 2006 KGC티셔츠를 구해서 입고 가봅시다. 근데 이 티셔츠 있는 사람들은 아마 이 글이 필요없겠죠. KGC2007은 행사장 2층의 작은 강의실 같은 방에서 진행됩니다. 한 방에서 순서대로 진행되는 게 아니기 때문에, 미리 강의시간표나 강의내용을 확인해야합니다. 강의에 사용되는 언어는 한국에서 하는 강연이기 때문에 강사가 영어나 일본어를 쓴다고 해도, 대부분 통역을 해줍니다. 비바! 그러니까 별 문제는 없는데.. 통역기의 숫자가 제한이 있기 때문에 인기있는 강의의 경우 늦게 들어가면 본인의 리스닝 실력을 테스트 할 수 있는 좋은 기회가 되기도 하니 참고하세요. 세션의 경우 서서들어야 한다면 통역기 못쥐는거고 키노트 같은경우 넓어서 모든 자리에 통역기가 배치되어있지 않습니다. (2006년의 경우) 그리고 일단 시간표는 한시간 기준으로 작성되어있습니다만, 실제로 강의 시간이 딱딱 떨어지지 않습니다. 그것 역시 참고해두셔야 할 듯 하네요. 늦어져서 집에가는 셔틀버스가 없어질수도 있습니다. :D 뭐 기조강연 길어지면 점심은 못먹는겁니다. 컨퍼런스란게 2일간 진행되긴 하는데, 여러 세션이 동시에 진행되기 때문에 원하는 세션을 다 듣는건 현실적으로 불가능합니다. 게다가 주제가 맘에 들어서 들으러 갔더니 막상 딴 이야기하고 있다던가, 아니면 수준이 너무 낮다던가 하는 경우도 많죠. 결국 뽑기라는건데, 그래도 가능한한 많이 얻으려면 사전에 준비를 많이 해야합니다. 사실 저도 직접 들어보고 쓰는게 아니라서 별로 도움이 안됩니다. 아쉽게도. 결국 책상위에서 쓰는거니까 한계가 있어요. 위 세개의 데이타를 기반으로 미리 체크를 해서 가시는게 좋습니다. 하지만 언제나 당일 변경될수 있다는 점을 감안하시고 계획을 짜세요. 재작년에는 좀 유명한 사람들이 많이 왔던 느낌이고 작년에는 주로 현거래쪽 같은 사회현상을 메인으로 다뤘던것 같습니다. 올해는 어떨까요. 올해에는 압도적으로 마케팅쪽과 프로그래밍쪽이 많습니다. 뭐 프로그래밍쪽이야 항상 하드웨어 혹은 MS쪽에서 나와주는 것도 있으니까요. 강의장중에 그랜드 볼륨의 입구는 다른 강의실들이랑은 좀 떨어져있어요. 미리 가는길을 파악해두는게 좋으실겁니다. :D 안그러면 찾느라고 달리는 사태가 벌어집니다. 3층 그랜드볼륨 , 305호, 306호가 있는 안내지도 2층 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213호가 나와있는 안내지도 인상적일 것 같은 세션들 몇가지 눈이 가는 세션이라면 이런게 있습니다. 사실 다 설명하고 싶은데 시간도 없고 너무 많아서... 11월 8일 키노트인 상업적인3D엔진을 사용하여MMO를 개발하는 도전입니다. 기조강연이라 따로 겹치는 것도 없습니다. 보통 기조강연은 유명한 사람(주로 사장급)이 나와서 그냥 강연만 하는 느낌인데. 이번건 좀 강렬합니다. 14년동안 게임 만든 사람이 나와서 파는 3D엔진으로 어떻게 MMO를 개발할것인가에 대해서 이야기합니다. 3D엔진 사다 쓸 것인가 만들어 쓸 것인가 가지고 싸운다던가, 고민하는 사람들은 들어볼 가치가 있겠죠. 경험에서 묻어나오는 사례들을 들을 수 있지 않을까 기대됩니다. 11월 9일 키노트는 바이오웨어 오스틴의 디렉터가 나와서 어떻게 서양에서 인기를 끌수 있는 게임을 만들 것인가.(How the West can be Won!) 에 대해서 이야기합니다. 이런건 어떻게 보면 좀 뻔한 이야기를 하는데 (이러이러해서 뭘 하면 잘팔려요!) 아무래도 정말 거기서 게임만든느 사람의 이야기라 들어보면 재밌어요. 목차에 보면 서양게임중에 인기를 끌수 있는 중요한 요인이지만 한국게임에서는 없는 요소 같은 것도 있습니다. 어떤 이야기가 나올지 기대되네요. 키노트야 겹치지도 않으니 일찍일찍 가서 들어줍시다. 작년에는 '현실과 가상세계가 충돌할 때'라는 주제로 패널들이 나와서 토론하는 걸 보여주었는데, 여러사람들이 서로 인식하고 있는 바가 너무 달라서 토론이란 것을 보여주지 못해서 아쉬웠습니다만 이번에는 패널 토론 세션은 거의 없더군요. 그래도 하나 있습니다. 아직 우리나라에서는 XNA는 그다지 퍼지지 않은 것 같은데 XBOX360게임 개발이나, 빠른 프로토타잎 개발에 관심있으신 분들은 MS에서 제공하는 XNA 게임개발 세션을 들어보시는 것도 좋을듯 합니다. MS는 작년에도 꾸준히 비스타나 DX10, XNA의 홍보를 겸해 참가하고 있더군요. 하지만 MS에서 제공하는 세션들은 대부분 다른 나라에서 하는 개발자 컨퍼런스에서도 진행되고 있고 심지어 어떤 곳에서는 녹음해서 음성파일을 제공하기도 합니다. 이 것도 염두에 두시고 강의를 들으셔야 할 겁니다. 기본적으로 회사에서 홍보를 목적으로 하는 강연이기 때문에 멀티코어 프로그래밍이나 효율적인 게임디스크 활용 같은 TechExperience의 경우 좋은 내용도 많지만 일단 시작은 '졸라짱센 비스타와 DX10와 비주얼 스튜디오'을 쓰면 멀티코어 프로그래밍과 디스크 활용이 쉽습니다! 로 시작할겁니다. :) 그렇다고 기술적인 이야기를 안하는건 아니에요. 외국의 숙련된 개발자들로부터 개발 노하우를 전수받을 수 있는 기회입니다. 그래픽을 하시는 분이라면 11월 9일 3:20분에 208호에서 진행될 MMORPG의 게임공간에 대한 배경 제작 방법론 같은걸 고르시는 것도 좋을 겁니다. 리니지2의 아트디렉터 분이 강의하시더군요. 그리고 이번엔 QA세션이 두개나 있습니다! 게임QA의 향상과 중소규모 퍼블리셔와 개발사를 위한 QA팀 설립과 운영 실무가이드입니다. QA는 그 특수한 위치 때문인지 회사들이 많은 시행착오를 겪어나가는 부분입니다. 다른 회사에서 어떻게 하고 있는지 같은 이야기를 들어보는 것도 좋지 않을까 싶네요. 11월 9일 306호에서 3:20분부터 계속 앉아있으면 됩니다. KGC측에서 제시하는 Session중 Highlight라고 있습니다. 뭐 이것이 우리의 회심의 세션이다! 라는 것 같은데 첫날에는 라그나로크와 그라나도에스파다의 김학규의 게임엔진의 제작과 활용과, Gordon Walton의 SCRUM Development Methodology to MMOs 입니다. 김학규씨는 2005년에는 게임과 블루오션을 주제로 강연하셨는데, 올해에는 그런 기획쪽이 아니라 프로그래밍쪽입니다. 개인적으로는 이쪽이 2005년 강연보다 더 좋지 않을까 기대되네요. 스크럼개발은 요즘 유행하는 애자일 개발방법론중 하나죠. 30년이나 게임을 만든 분에게 MMO에 어떻게 스크럼을 도입할수 있을지에 대해 들어보는 것도 굉장히 하기 힘든 경험일겁니다. :D 둘째날의 Higlight Session은 Akira Morigawa의 한국 기업의 일본 진출방안 및 현지(일본) 기업과의 협력방안 과, Harald Seeley의 다음 세대 레벨의 디자인도구를 이용한 게임개발과 CryENGINE 2 Sandbox 입니다. 한국 기업의 일본 진출방안 및 현지기업과의 협력방안 같은 경우 NHN Japan 이 어떻게 일본에서 성공했는가에 대한 이야기인데 어째 자기자랑이 될 것 같은 안좋은 예감이 듭니다. 다음 세대 레벨의 디자인 도구를 이용한 게임개발과 크라이엔진2 샌드박스 강연도 크라이텍 엔진 개발자에게 듣는 다음 세대 레벨의 디자인도구 = 크라이엔진2 샌드박스 가 될 것 같군요. 그렇다고 자기네 제품광고냐. 라는 선입견은 안좋습니다. 다음세대레벨의 게임디자인도구로 만든게 크라이엔진2 샌드박스이니 한번 구경해본다는 기분으로... ~_~ 따로 각 분야별 최적루트가 뭔지 정리해서 올려놓도록 하겠습니다. 참고가 되었으면 좋겠네요. 제가 KGC관계자도 아니고. 홈페이지에 공개된 것을 베이스로 글을 쓰는거라 막상 당일에 진행미숙같은 걸로 인해 강사가 사라진다던가, 강의내용이 바뀐다던가 하는 것이 있을 수도 있으니 언제나 현장판단을 최우선으로 움직이시길 바랍니다. 노파심에 다시 한번 이야기하지만, 제가 이야기하는거랑 실제로 강연에서 얻는거랑은 다를겁니다. 아니 다를수밖에 없겠죠. 제가 직접 들어보고 쓸 수 있는게 아니라서요. 많이들 참가해서 여기에 대해서 또 많이들 이야기해보면 재미날 것 같습니다. 다른 분들은 어떤게 기대가 되시나요.
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