안녕하세요. GAME MOOK 가 주소를 이전합니다.
http://www.gamemook.com/
으로 이동하기로 했습니다.

좀더 많고 다양한 데이타와 칼럼을 제공하도록 노력하겠습니다.
자세한 공지는 곧 티스토리에 올리도록 하겠습니다.

RSS로 구독하시는 분들은 http://gamemook.com/rss 로 수정해주시면 계속 구독하실수 있습니다.
by 이후 | 2008/02/16 00:15 | 트랙백 | 덧글(0)
AVGN

짤방.

좋아합니다.
by 이후 | 2008/02/02 22:29 | 트랙백 | 덧글(0)
Game Developers 2008년 1월 목차.

게임 디벨롭퍼즈 2008년 1월호 목차


게임디벨롭퍼 2008년 1월


특집 -
7p 포탈(PORTALS)로 생각하기 - THINKING WITH PORTALS
    Kim Swift, Erik Wolpaw, Jeep Barnett가 포탈에 대해서 이야기.
15p GDC2008 편집자의 프리뷰. - GDC 2008 EDITOR'S PREVIEW
    GDC2008에 대한 논의와 편집자들이 추천하는 세션들.
27p 2007 개발최전선 상. - 2007 FRONT LINE AWARDS
    Hall of Fame(명예의 전당) - MAYA - Autodesk;
    Engine(게임엔진) - UNREAL ENGINE 3- EPIC GAMES
    Art Tool (그래픽 툴) - SOFTIMAGE XSI 6.01
    Audio Tools (오디오 툴) - VIVOX PRECISION STUDIO SDK
    Programming Tool(프로그래밍 툴) - PERFORCE 2007.2 - PERFOCE SOFTWARE
    Middile Ware(미들웨어) - PATHENGINE SDK - PATHENGINE
    Books - GPU GEMS 3 - HUBERT NGUYEN (ED.) NVIDIA/ADDISION-WESLEY, JULY 2007


포스트모템 - POSTMORTEM
32p MIDWAY GAME의 STRANGLEHOLD - MIDWAY GAME'S STRANGLEHOLD

상설 특별란 - DEPARTMENTS
2p GamePlan - 연초의 공포 - New Year's Fears  :
    뭐 개발비상승이랑 포스트모템해야한다는거랑 그런이야기
4p HEADS UP DISPLAY - 최신동향.
    액티비전, 비벤디합병, ESA랑 ESRB이야기. ESA는 entertainment software association. 올해엔 뭐 이런이런거 하겠다 이런 이야기인듯
    ESRB는 미국 등급체계. 올해에 XOBX 360, Wii, PS3 이 어떤 등급을 받았나. 원그래프로 보여주고 있음
28p 도구상자 - TOOL BOX - Unity Technologies'Unity 2.1
    게임엔진(혹은 저작툴) Unity 2.1의 디자이너, 기획자, 프로그래머의 관점에서 평가.


컬럼 - COLUMNS
44p THE INNER PRODUCT - Relational Database - 관계형 DB
72p BUSINESS LEVEL - Going Independent - 인디하게 가자.
48p PIXEL PUSHER - Custom Tools - 직접 만들어 쓰는 툴.
52p AURAL FIXATION - Post-Production Audio - 개밸후 오디오작업.
51p GAME SHUI - Orange Box, Gold Star
 

덧.
이번호 광고많네요. 원래 게임회사들 다 1월에 구인하나요? 구인광고가 미친듯이.
광고중에 GPG 7권 광고도 있습니다. 이번 GDC에 공개되나보네요
AI Game Programming Wisdom 4권도 있구요.

by 이후 | 2008/01/28 02:30 | 게임잡지 | 트랙백 | 덧글(0)
1세대 개발자들이 좀 더 신경써줬으면 하는 것은.

 온라인 플레이어 2월호에 OP폐인에 보면 '깐다폐인의 연멸연시 뚫린 입 프로젝트 - 맘에 안들면 무조건 까고 본다!' 라는 코너가 있습니다.

OP의 마지막에 부록처럼 붙어있는 OP폐인에서도 일부인데, 보니까 좀 내용이 거칠긴 합니다. 보통수위인데 요즘은 워낙 이런게 보기 힘들잖아요. 하물며 종이로 남는 잡지에 말입니다.

아주 대놓고 김학규님, 송재경님, 이원술님을 까고 있는데요.
시원하더군요 ( -_)b

글의 방향은 제생각과는 좀 달라요. 한명은 입만 산 개발자, 한명은 어설픈 개발자, 한명은 사골개발자로 깠는데.
실제로 스타개발자라고는 해도 요즘은 영 좋은 성적을 못내고는 있긴하죠. 그러면서 끝마무리에 님들 후진양성좀 제발. 정도로 마무리하고 있는데,

그런데 사실 지금의 1세대 개발자들이 반성해야하는건 게임이 실패하는 것보다도, 그들을 보고 들어온 후배 개발자들이 똑같은 삽질 똑같은 맨땅에 헤딩을 계속 하고 있다는거 아닐까 싶습니다.

아직도 기획자는 쓸데 없네 있네 가지고 싸우고 있고. 업계가 쓰는 용어도 천차만별이고 하는 일도 회사마다 다 달라요.
지금이라도 최소한 라인같은거라도 만들어서, 후배개발자들이 삽질을 조금이라도 덜하게 해야하는거 아닐까요.

 그나마 이름 있는 개발자중에 교육쪽에 투신하고 있는 사람은 별바람님 한명인것 같더군요. 근데 성공한 게임개발자라고 보기엔 좀 무리가 따르는 것 같기도 하고. 유명한 개발자이긴 하지만요.

이렇게 되고 있는 원인이 뭘까요. 귀찮아서? 자기 먹고살기도 바빠서? 실력이 없어서 :p? 아니면 너무나 겸손해서?
그나마 희망적인건 작게나마 주변에서 세미나도 하고, 서로 정보교환하시는 분들이 계시긴 합니다.
KGDA는 좀 유명무실한감이 있지만 그래도 꾸준히 KGC같은거 열어주고 있구요. 홈페이지는 어떻게 되었나요. 아직도 가입도 못하네요 :p

멘토같은거라도 늘어나면 어떨까요. 게시판 같은데서 보면 정말 똑같은것 가지고 (게임 기획자가 되고 싶어요! 어떻게 하나요! 같은!) 맨날 리플로 싸우는거 보면 살짝 지겹습니다. 어찌된게 리플 달리는 것도 맨날 똑같아요. :)

쓸데없이 '힘드니까 오지마'란 소리나 하고. 파릇파릇한 젊은 피들이 자신들을 밀어낼까봐 두렵나요? 이래서 업계가 발전이 될지 모르겠습니다.

by 이후 | 2008/01/21 00:47 | 게임잡지 | 트랙백 | 덧글(0)
게임업계에도 외주의 바람이 다가오나.

올해도 GDC2008이 열립니다!

http://www.gdconf.com
 

GDC 2008이 뭔지 좀 설명하자면 이번 지스타와 함께 열린 KGC2007과 비슷한 성격의 박람회인데요 규모로 말하자면 KGC2007과는 비교할수 없이 큽니다. 2007년의 경우 12000여명의 개발자들이 참석했다고 합니다 :)


 

 GDC (Game Developers Conference)는 컨퍼런스와 엑스포, 이벤트로 이루어져있구요. 일반적으로 다루는 게임개발에 관한 강연이나 논의는 컨퍼런스에서 이루어집니다. 엑스포는 툴이라던가 (인크레디빌드같은 개발툴부터 3D맥스 같은 개발툴, 혹은 뭐 개발관리툴 이라던가 이런.) 엔진, 미들웨어같은데서 참가하는 박람회고, 이벤트는 뭐 상주고 그런거구요. 이런건 혹시 다음에 기회가 되면 이야기하도록 하고.

 






 컨퍼런스는 게임개발에 관한 track과, 그때 그떄 주제에 맞추어 summit. 그리고 모바일 게임을 다루는 GDC mobie 이렇게 이루어져있습니다. track은 Audio, Business, Programming등의 일반적인 주제를 다루고 있구요. summit의 경우 작년에는 Serious Games Summit, Casual Games Summit, Independent Game Summit 이 있었습니다. 시리어스는 심각한 게임이 아니라 기능성 게임을 뜻하구요. (뭐 몸이 불편한 사람을 위한 게임이라던가, 노인을 위한 게임같은),  캐주얼 게임은 우리가 흔히 아는 캐주얼 게임(여기선 범위가 훨씬 넓긴 합니다.)이고 인디게임은 뭐 말그대로 인디한 게임들 이야기입니다.



 

2007년에도 열렸던 세 session



보면 2007년에 GDC가 어떤 주제에 대해 집중했는줄 알 수 있는데요, 올해 GDC에는 위 세개와 함께 몇가지가 더 추가되었습니다. IGDA Education 과 Game Outsoucing summit, World In Motion Summit 입니다.



올해에 새로 열린 session들




지금 미국게임업계도 게임의 생산비 증가에 대해 고민을 하고 있는 것 같은데요, 작년 같은 경우엔 그 해답으로 인디게임쪽을 주목한 것 같고, 올해에는 인디게임과 함께 아웃소싱도 주목하는 것 같습니다. 인디게임 같은 경우엔 큰 회사들이 부담 때문에 하지 못하는 시도들을 인디게임쪽에서 해주니까 관심을 가지는 것 같고 또 실력있는 개발자들이나 검증된 게임을 구할수도 있구요. 아웃소싱의 경우 본질적인 개발비 자체를 낮추는데 집중하는 것 같습니다. 아웃소싱은 쉽게 말하면 외주인데요,

 

좀 쉽게 예를 들자면 게임회사가 운영을 자신들이 관리 하지 않고 다른데서 관리한다던가 하는 운영같은 부분부터 시작해서, 보안을 다른 업체에 맡긴다던가 (가까운 예로 nProtect 같은게 있겠죠.) 같은 서비스 쪽 부터 시작해서, 3D 그래픽 작업을 하기에는 아티스트 비용이 비싼 편이니까, 그래픽 같은 경우 외주를 줄 수 있고, 좀 크게 가면 게임포탈 같은데서 간단한 캐주얼게임 자체를 외주로 주는 경우도 생각해볼수 있습니다.

뭐 이런게 이제서야 나오는 이야기는 아니고 이미 일반적으로 외주는 많이 이루어지고 있습니다.

 

아직 한국은 아닐지도 모르겠는데, 이미 공공연하게 이루어지고 있을수도 있구요.

 그런데에 대해서 조금 거부감이 큰 사람들도 있고, 오 그런 방법이 있을 수 있겠군 하는 사람들도 있을수 있습니다. 근데 어쨌든 앞으로 고민을 하고 조율을 해야하지 않을까 싶기도하고, 한국이 어쩌면 애니메이션 업계처럼 외주전문이 될수도 있겠죠. 이런 쪽으로도 좀 많은 고민이 있어야하지 않을까 싶습니다.

by 이후 | 2008/01/20 00:12 | 게임 | 트랙백 | 덧글(0)
게임 디벨롭퍼즈 2007년 12월호 목차

게임디벨롭퍼 2007년 12월


특집
9p 구매력 - 한국 온라인게임의 아이템 과금 체계
16p Textual Healing - 그래픽 MMO게임은 텍스트기반의 조상들에게 무얼 배워야 하는가.
31p 인터뷰 - 야마오카 아키라 코나미의 사일런트힐씨리즈의 사운드 담당자


포스트모템
22p 5TH CELL 의 그려라 터치! 내가 만드는 세상(DRAWN TO LIFE)


상설 특별란
2p GamePlan - SOUTH KOREA'S GOT SEOUL : 대충 지스타때 한국와서 느꼈던점 컬럼
4p HEADS UP DISPLAY - 개발자 발언대 : 한국편 - 신봉수(놈), 윤상운(헉슬리), Joe 조(엔로그 마케팅), Jamie 강(엔트리브 General Manager)
28p TOOL BOX - FILTER FORGE  - 포토샵혹은 독립적으로 사용할수 있는 필터들을 만드는 프로그램 필터 포지에 대한 설명.


컬럼
35p THE INNER PRODUCT - 게임을 위한 리플렉션. (프로그래밍) C++에서 리플렉션 사용하기.(반사광 이런거 아님)
38p PIXEL PUSHER - 행동에 취하다 (그래픽)  - 우리가 아는것보다 직감적인 초기반응이 정보를 많이 가지고 있을까요?
41p GAME SHUI - 개가 꼬리를 흔들 때 (기획) - 스토리텔링에 대한 이야기.
42p AURAL FIXATION - 음악 라이센싱 101 (사운드) - 라이센스에 대한 이야기.
48p BUSINESS LEVEL - 게임 접근성 (비지니스) - 장애인들의 게임접근성에 대한 칼럼.

by 이후 | 2008/01/07 12:59 | 게임잡지 | 트랙백(21) | 덧글(0)
KGC 2007 - 프로그래머 편 -

KGC 2007 - 프로그래머 편 -

사전 등록 마감일이 11월 5일까지더군요. 현장등록도 되긴 하지만 좀 더 비싸니 가실분들은 미리미리 ~_~
묘하게 시간표 이미지가 바뀌고 있군요 ㄱ-; O랑 H랑 P같은게 붙었습니다. :) KGC측에서도 신경을 쓰고 있나보네요.

O가 붙은건 오픈 세션이라고 등록하지 않은 사람들도 들을수 있는 세션입니다. 사람이 몰릴테니 좀 주의해야겠지요. 미처 KGC에 등록 못했다! 하지만 저 강연은 듣고 싶은데! 하시는 분들은 가면 될 것 같군요.

프로그래밍 세션은 굉장히 많습니다. Tech Experience의 대부분은 거의 프로그래밍 관련 세션이라고 해도 무방하죠. 그래도 프로그래밍 분야별로 나누면 또 의외로 별로 없어집니다. 역시 가장 압도적으로 들을게 많은 사람들은 3D, 엔진 관련 프로그래밍에 관심이 많은 사람들일 것 같네요. 그럼


우선 3D 엔진 관련 프로그래밍에 관한 세션을 다뤄보도록 하겠습니다.

첫째날

11:00 키노트 상업적인 3D엔진을 사용하여 MMO를 개발하는 도전

따로 코멘트를 할 필요가 없겠죠. 프로그래머 여러분들은 일찍일어나셔서 늦지 않도록 하시기 바랍니다. 대화까지는 좀 멉니다.


13:00 에는 세션 두개가 겹칩니다. 게임엔진의 제작과 활용(209) 과 MS에서 제공하고 있는 DirectX3D 10 그래픽 100%활용하기(212) 입니다. 어느쪽이 더 나을까요. 확실히 우열을 가리기가 좀 힘듭니다. 게임엔진의 제작과 활용 같은 경우는 개발경험을 통한 이야기를 많이 해줄 것 같고, DX10세션의 경우는 MS에서 DX10은 이렇게 대단합니다. 이렇게 쓰면 됩니다. 식으로 가르쳐줄겁니다. 새로운 기술쪽을 선택한다면 DX10이고 다른 사람들은 어떤 문제를 만났었나를 선택한다면 김학규씨 강연을 골라야겠죠.

14:10 에는 적절하게 지스타를 관람하던가, 아니면 멀티코어프로그래밍(212)효율적인 게임디스크 활용(213) 같은 것을 골라 들으면 될 것 같습니다. 물론 서버프로그래머라면 혹은 서버족에 관심이 많다면 209호에서 진행되는 성능 향상을 위한 객체지향 모델링과 DB C API 기반의 온라인 게임 서버개발(209)을 들어야겠죠. 멀티코어 프로그래밍(212)의 경우 2006년에도 진행되었는데, 크게 다른 이야기는 없을 것 같습니다. 하지만 이제 듀얼코어, 쿼드코어가 다가오는 시대니까 분명히 준비를 해야하긴 하겠죠. 효율적인 게임 디스크 활용(213)은 어떨까요. 효율적인 게임디스크 활용은 한정되어있는 용량을 사용하는 XBOX 360에서 어떤 압축방식을 사용하고 어떻게 효율적으로 게임기에서 게임성능을 높였는가에 대해서 이야기할 것 같습니다. 솔직히 요즘 게임 용량관리나 메모리관리 같은게 너무 안일해요. 이런 기술에 대해서 들어보는 것도 좋을 것입니다.

15:20에는 쉐이더 시스템 통합 Nebula2 & 3ds Max(209) 와 소프트웨어 렌더러 개발(210) 같은게 있습니다. 오픈소스 3D엔진인 네뷸라에 관심을 가져보는 것도 괜찮을 것 같습니다. 듣기로는 썩 훌륭하다던데 실제로는 어떨까요. 오픈소스라는 강점도 있으니 RF온라인 개발자에게 이야기를 들어두는 것도 괜찮겠죠. 3D엔진에 관심이 많은 사람들한테는 적절한 선택 아닐까 싶습니다. 소프트웨어 렌더러 개발 같은 경우에는 실제로 실무랑은 상관없습니다. 좀 교육적인 목적으로 열리는 세션 같아요. 왜 소프트웨어 렌더러가 필요한가 같은 이야기도 있고, 강연하는 사람도 교수입니다.

16:30에는 다시 MS에서 제공하는 Xbox360와 DirectX 10을 위한 향상된 GPU 기술(212) 같은 것을 들어두는 것도 좋을 것입니다. 뭐 결국은 DX10잘쓰는 법 같은 이야기가 될 듯 합니다.

둘째날

11:00 키노트 How the West can be Won! Making games more appealing to a western audience
음.. 뭐 프로그래밍만 파는 사람이라면 별로 안중요할수도 있습니다. 정 필요없으면 제껴도 무방.

13:00 굳이 고르자면 멀티코어 환경에서의 Lockless 프로그램 알고리즘(209)이 제목만 보면 가장 그럴듯합니다. 근데 전 기본적으로 ETRI를 신뢰안해서요. 거기서 세금가지고 뭘하는지 영 모르겠어요. 사실 멀티쓰레딩관련이라서 클라이언트보다는 서버랑 많이 상관있는 부분이기도 합니다.


14:10 3D Engine에 massive crowd feature 적용하기(212) 입니다. 좀 유행이 지난것 같은데 왜 이런게 올라오는지는 모르겠습니다. 근데 유행도 외국에서나 지난거지 우리나라에서 GDC 최신 유행 세션은 거의 안나온듯 합니다. 애자일 빼고 :P 한마디로 화면에 사람 어떻게 많이 잘 뿌릴 것인가. 인데, 뭐 재미난 방법을 들려줄지도 모르겠습니다.


15:20  하이퀄리티 게임 개발을 위한 AMD의 게임 개발사 지원 정책(211)입니다. AMD 아시죠? CPU만드는데. ATI 그래픽카드가 거기서 나옵니다. 그리고 요즘은 CPU개발사에서 그래픽카드 띡 던져주고 님들이 알아서 만들어 쓰셈 이런거 안합니다. AMD에서 개발자들에게 어떤 것을 제공하는 지 라던가 (킹왕짱 좋은)ATI 그래픽카드를 쓰면 이러이러한 것들이 됩니다! 같은 이야기를 해주겠죠.

3D 관련 세션은 이정도인 것 같군요.

그럼 이번엔 로직이나 물리에 관심있는 프로그래머들은 어떨까요. 덤으로 콘솔관련 세션도 모아보겠습니다. 이 쪽은 빠르게 게임을 만들어낸다던가 프로토타잎같은 쪽에서도 실험해보기 좋거든요.

첫째날

11:00 키노트 상업적인 3D엔진을 사용하여 MMO를 개발하는 도전 는 그래도 들어두는게 좋습니다.


13:00 게임엔진의 제작과 활용(209) 이라는 소리는 3D 이야기만 나오는건 아니고, 엔진을 만들다가 로직에서 어떤 부분이 필요했는가 같은 이야기가 나올수도 있습니다. 아니면 XNA 라는 마이크로소프트웨어에서 PC와 XBOX360 두 플랫폼에 모두 대응할수 있는 게임을 만들수 있는 SDK인 XNA Game Studio에 대해서 이야기(213)를 들어보는 것도 좋습니다. 덤으로 XBox Live Arcade이야기도 나오니 온라인쪽 이야기도 들을 수 있겠죠. 뭐 결국 우리 XNA를 써서 효율적으로 게임을 만들어라. 라는 이야기가 되겠습니다만. :)


14:10 뭐 멀티코어프로그래밍(212)을 들으시던가, (3D처리, 물리처리, 로직처리 같은 식으로 분리하는 방법에 대해 이야기해주겠죠 :) ), 효율적인 게임디스크 활용(213)도 좋고. 이도저도 관심없으시면 지스타 보고 오심도.


15:20 비슷합니다만 XAudio라는 DirectSound의 뒤를 잇는 MS의 사운드 관련 SDK에 대한 이야기(212)를 들으시던가 XNA Game Studio Express 2.0(213)으로 기존 XNA보다 어떤 점에서 더 강력해졌는가 에 대해 들으시는 것도 좋겠습니다. 콘솔 개발에 관심있으시다면 XBOX 360에 바로바로 적용시킬수 있을 것같은 MS의 기술들은 들어두는게 좋죠.


16:30 뭐 일단 별거 없습니다. 자기가 Visual Studio를 잘 못쓰고 있나 란 생각이 든다면 당신의 스튜디오가 사용해야만 하는 10가지(213)를 들으시는 것도 좋겠습니다. 뭐 아직도 VS 2005 같은걸 6.0 쓰듯이 쓰는 사람도 많겠죠. 근데 좋은 기능 놔뒀다가 썩히는 것도 아깝잖아요. 생산속도가 두배이상 빨라질지도 모르는데!?

둘째날

11:00 키노트 How the West can be Won! Making games more appealing to a western audience
 역시 프로그램외에 흥미로운게 없는 사람이라면 필요없을것 같군요.


13:00 XNA기초 세미나(213)가 있습니다. XNA Game Studio Express로 만드는 여러분의 첫번째 게임 이란게 있는데, XNA에 관심있으신 분들이라면 들어두는게 좋을 것 같군요. XNA 튜토리얼이란 느낌입니다. 아직 접해보지 않고 관심있으신 분들이 가보시면 좋을 것 같습니다


14:10 Taking your game overseas -How to prepare with the right payment infrastructure - Trends, Threats and Opportunities(211) 란 세션이 있습니다. 아 길기도 해라. 대충 해외에다 게임을 팔건데 돈은 어떻게 받을래여. 란 느낌의 강연입니다. 북미나 유럽의 온라인 결제 시스템에 대한 이야기를 하겠군요. 오픈세션이라 KGC에 등록하지 않은 분들도 들을수 있습니다.

15:20 XBox Live Arcade에 대하여(213) 입니다. XBox Live를 통해 온라인으로 판매하는 마켓플레이스라고 해야할까요. 패키지로 파는거랑은 조금 다릅니다. 잘 만들면 전세계를 상대로 온라인으로 판매할수 있는게 장점이겠군요. 라이브 아케이드에 대해서 소개하면서, 그를 통해 게임을 런칭하는 과정을 설명해줄 것 같습니다.

AI에 관심이 있으시다면 물론 디자인세션의 온라인 게임을 위한 AI테크놀러지(207)를 들으세요. 아머드코어나 크롬하운즈의 AI개발자가 와서 AI에 대해서 강연해줄 것입니다.

16:30 게임 인공지능기술 현황 및 사례(209) 입니다만. 저번에도 말했듯이 ETRI는 왠지 신뢰가 안가서.

콘솔쪽은 조금 3D랑 겹치기도 합니다. XBOX 360용으로 멋진 3D게임을 만들고 싶으신 분이라면 3D섹션에서 XBOX 단어가 들어간것도 들어보는게 좋겠죠.

마지막으로 전세계에서 주목받고 있는 애자일 게임 개발 방법론에 흥미있으신 분들을 위한 세션만 모아보겠습니다. 애자일뿐만 아니라 전체적인 생산성이나 개발방법론에 흥미가 많으 신분들을 위한 리스트가 되겠네요.

첫째날

11:00 키노트 상업적인 3D엔진을 사용하여 MMO를 개발하는 도전는 그래도 들어두는게 좋습니다.

13:00 게임엔진의 제작과 활용(209) 을 추천하겠습니다. 엔진 이야기도 하겠지만 엔진을 어떻게 만들었는가에 대해서도 이야기가 나오겠죠. 필연적으로 공동작업에 대한 이야기도 나오지 않을까요. 실수에 대한 이야기라던가.

14:10 와 15:20의 세션에는 위와 특별히 연관있는 세션은 없습니다. 적당히 관심이 가는 다른 주제의 세션을 들어도 좋고 지스타를 구경하는 것도 좋겠죠.

16:30 오늘의 하이라이트 MMO에 적용되는 SCRUM 개발 방법론(211) 입니다. 별로 다른 사람과 커뮤니케이션이 맘에 안들면 당신의 스튜디오가 사용해야만 하는 10가지를 들어보세요. 그런데 제목 번역센스 한번 쉣이로군요. 사용하는건 유저지 툴이 아닌데 어째 주어가 좀 이상. 하지만 역시 최신 유행이라면 SCRUM이랄까. 여럿이서 효율적으로 일하는 방법론입니다. 자세한건 애자일관련 책을 읽어보시면 될것 같네요. 보통 이런 주제는 한국에 들어오는게 약간 늦은 편인데, 인터넷에서 열심히 도입하고 계시는 분들이 계셔서 그런지 한국에서도 꽤 빠르게 퍼지고 있는 것 같습니다.

둘째날

11:00 흥미없으면 키노트는 제끼십쇼.

13:00 이 때 까지는 별거 없습니다.

14:10 사례를 중심으로 알아보는 SCRUM & XP(210) 를 들으십쇼. 마이에트 엔터테인먼트는 건즈를 만든 개발사입니다. SCRUM은 위에서 말한 애자일중에서도 여럿이 일하는 커뮤니케이션 방법론이라면 XP는 윈도우즈 XP의 XP가 아니라 익스트림 프로그래밍의 XP입니다. 희망과, 용기, 사랑을 중심으로한 프로그래밍 방법론이라고 할수 있겠습니다. (덤으로 책임도 붙습니다. ㅎㅎ) 강사님의 블로그도 있습니다. http://mypage.sarang.net한번 읽어보시고 가는 것도 좋겠군요.

 애자일쪽이 그쪽이라면 게임 소프트웨어 성능및 품질관리(213)는 테스트 주도개발 쪽에 가까울 것입니다. 둘다 크게 벗어나지는 않지만, 어느쪽을 선택하느냐는 좀 고민스러운 선택이 될 것 같군요. :) 이쪽은 MS에서 제공하는 것이니 MS에서 제공하는 효과적인 툴과 어떻게 품질관리를 할 것인가에 대해서 설명을 하겠죠. 이분도 블로그를 운영하십니다. http://blog.naver.com/sjkang73 이니 양쪽 블로그를 다 가보시고 맘에 드는걸 고르셔도 될 것 같습니다.

15:20 에는 게임에 적용해보는 TDD, Unit Test(210)가 있습니다. 평소에 게임 개발을 하면서 테스트가 부족하다고 느끼셨던 분들은 꼭 들어야 하겠습니다. 강사님이 블로그에서 현재 질문을 모집중입니다. 궁금한게 있으면 미리 질문을 남겨놓으시면 만족스러운 대답을 얻을수도 있겠습니다. :) 강연자분의 블로그는 http://parkpd.egloos.com/1660377입니다.

16:30 하이라이트인 애자일 게임 개발 : 도입과 실천 (패널토의)(210)가 있습니다. 막상 애자일 방법론을 알아도, 과연 이게 효과가 있을까 라던가, 우리회사에 어떻게 도입하지 같은 고민이 있으신 분들은 직접 도입해보시고 삽질해보신 애자일 실천가들의 이야기를 들어보고, 불안점이나 궁금한 점을 질문하는 것이 도움이 될 것입니다. :)

자 이정도군요. 애자일 관련 세션이 많아서 조금 놀랐습니다. 유행은 유행인가봐요. 과연 많은 업체들이 이 방법론을 훌륭하게 적용해서 성공적인 결과를 이끌어낼지는 두고봐야겠죠. 아직은 책이나 외국기사로만 접하던 애자일 방법론에 대해서 좀더 깊숙한 부분의 이야기를 들을 수 있는 좋은 기회가 될 것입니다.

그럼 마지막으로 몇가지만 더 하고 길었던 KGC 가이드를 끝마치도록 하겠습니다.

서버프로그래머를 위한 세션이 대충 세개쯤 있습니다. 첫날은 성능 향상을 위한 객체지향 모델링과 DB C API 기반의 온라인 게임 서버개발(209)입니다. 보니까 강연자분이 큐브리드 분이더군요? TIG에 DB연재를 하셨던 그분은 아니지만 같은 회사에서 일하시는 분입니다. 좋은 이야기를 많이 들을 수 있지 않을까요. 아니면 큐브리드에서 제공하는 솔루션에 대한 이야기일까요.

둘째날은 주로 ETRI 세션입니다만, 멀티코어 환경에서의 Lockless 프로그램 알고리즘(209)은 서버에서 멀티코어를 사용할것라면 들어둘만 할 것 같고, 15:20 에는 온라인 게임용 부하및 네트워크 환경 테스트 기술(209) 이 있군요. 과연 현업의 기술보다 얼마나 나을지는 좀 모르겠습니다. 아까도 말했지만 ETRI는 뭔가 정체를 알수가 없어서..

약간이나마 AUDIO세션도 있습니다. 둘째날 딱하나 게임 사운드가 게임에 미치는 영향(210)입니다. 음 좀 뻔한 내용일수도 있겠죠. 좀 뻔한 제목입니다. 아쉽네요. 어떻게 효율적으로 유저에게 오디오로 경험을 줄 것인가 라던가, 3D 오디오 프로그래밍에 대한 세션이 없는게 좀 아쉽습니다. 재밋을 것 같은데요.

이 글이 약간이나마 강연를 고르는데 도움이 되었으면 좋겠습니다. 이왕이면 듣고 맘에 들었던 내용을 공유도 했으면 좋겠군요. :) 제가 미처 체크못한 훌륭한 강연이 있을지도 모릅니다. 가능하면 직접 강연리스트를 훑어보시고 맘에 드시는걸 골라보세요.

KGC측에서도 홍보자료가 좀 나온 것 같으니 강연 선택에 모두 성공하셨으면 좋겠습니다. 그럼 즐거운 시간 되시길 바라겠습니다.

by 이후 | 2007/11/02 13:48 | 트랙백(2) | 덧글(0)
KGC 2007 가이드북 - 그래픽, QA, 학생 편 -

그래픽 가이드

아쉽게도 KGC에는 그래픽 세션은 별로 많지가 않습니다. 선택의 폭이 제한되어있다는 것이 좀 아쉽군요. 아무래도 한국의 게임개발자 커뮤니티가 좀 프로그래머와 기획자 위주로 구성되어있는 탓도 있을 거라고 생각합니다. 이건 앞으로 점차 해결해나가야 하겠죠.

첫째날

12:00 에 노말맵을 활용한 오브젝트 제작방법(207) 을 듣습니다. 음 좀 뻔한 이야기일 수도 있겠습니다만..


15:20 에는 Programming 세션이긴 한데, 쉐이더 시스템 통합 Nebula2 & 3ds Max(209)를 들어보시는 것도 좋지 않을까 싶습니다. 이 세션에 대한 자세한 이야기는 아마 프로그래머 가이드에서 한번 더 이야기 할 것 같은데, 일단 회사에서 Nebula2 엔진을 사용해야 얻을 수 있는게 많겠지만 중간에 아티스트의 관점에서 본 툴 이야기도 나오는 것 같습니다. 좀 이해하기 힘든 말들이 많이 나올 것 같긴 하네요.
      
둘째날

그냥 별거 없이 Graphic 붙은 세션만 찾아 들으면 될 것 같네요. 딱히 겹치는 것도 없구요.


13:00 온라인 게임 애니메이션 제작과정(208) - 온라인 게임 오프닝 같은 애니메이션의 제작에 관한 개괄적인 내용을 다루고 있는 것 같습니다.


14:10 3DS Max를 이용한 게임 캐릭터 셋업(208) - 강사약력이 좀 화려합니다. 엔트리브쪽에서 있으신분이니 팡야 캐릭터들이 샘플로 나올지도? 뭐 어쩌면 화이트데이에서 귀신들의 인간으로서는 불가능해 뵈는 자세 같은것에서 3D그래픽이 깨지지 않게 어떤 방법을 취해야 하는 지에 대해서 이야기를 들을 수 있을지도 모릅니다.


- 첫째날 부터 이시간 까찌는 주로 3D 에 대한 내용이 많습니다. 3D 디자이너가 아닌 분들에게는 별로 도움이 안될지도 모르겠습니다. 3D 그래픽에 관심이 있으신 정도라도 도움이 될 것 같은 세션이 눈에 띄는군요. 하지만 이미 3D쪽에서 충분히 경력을 쌓으신 분들에게는 그저 그런 내용이 될 수도 있습니다.

15:20 MMORPG 게임 공간에 대한 배경제작 방법론(208)

-이 세션은 꽤나 강렬할 것 같습니다. 사실 캐릭터 디자인 같은 경우는 꽤 많은 편인데, 배경에 대한 이야기는 좀처럼 기회가 많지 않거든요. 리니지2 의 배경아트의 개발 process나, 어떤 점을 고려해서 디자인해야하나 같은 노하우들이 많이 나오지 않을까 싶습니다.

16:30 게임 그래픽과 개발계획(212)

- 이 세션은 좀 개괄적인 내용이 나올 것 같군요. 강연목차나 요약을 훑어보면 아무래도 굉장히 기초적인 이야기들을 하지 않을까 싶습니다.


QA 가이드

이번엔 QA세션이 두개가 있습니다만, 그다지 많다고는 할 수 없죠. TDD세션을 듣고 개발자에게 TDD를 시키는 것도 좋은 방법이 되겠지만 유감스럽게도 QA세션과 겹쳤습니다. 바쁘다면 둘째날만 와서 15:20 부터 306호에 앉아서 게임 QA의 향상 과 중소규모 퍼블리셔와 개발사를 위한 QA팀 설립과 운영 실무가이드 를 들으면 좋겠습니다.

그것만 듣기 아깝다면 일단 최적화일것 같은 시간표를 짜보겠습니다.

첫째날

14:10 커뮤니티로서 본 MMORPG와 그 운영(211) - QA는 운영과 연결되는 경우가 많이 발생합니다. 겸업하는 경우가 많죠.

둘째날

13:00 서구지역의 게임커뮤니티 구성(211) - 역시 운영에 관한 노하우가 있을 까 하고.


14:10 게임 소프트웨어 성능및 품질 관리(213) - 애자일과 TDD에 대한 이야기입니다. 결국 이걸 잘 듣고 프로그래머들한테 여기에 나온 기초적인 사항을 실행하기를 요구할 때나 쓰이겠죠. MS에서 진행하는 Tech Experience라 기본적으로 마이크로소프트 Visual Studio에 있는 툴(주로 테스트에 관련된)들을 이렇게 잘 사용하면 성능및 품질관리를 잘할수 있어요! 같은 내용일겁니다. 뭐 그러니까 당장 프로그래머들한테 이 툴을 사다가 주라고 설득할 때 쓴다던가..


15:20 게임QA의 향상(306) - QA에 대한 내용입니다. QA가 가지고 있는 암울한 현실을 딛고 밝은 미래를 제시할 수 있는 방향을 제시할 세션이 되었으면 좋겠습니다.


16:30 중소규모 퍼블리셔와 개발사를 위한 QA팀 설립과 운영 실무가이드(306) - 이쪽은 좀 실무에 가까울 것 같네요.


일반인, 학생 가이드.

사실 노하우 공유라는 측면이 강하기 때문에, 학생들한테는 기초적인 강연외에는 크게 도움이 되지 않습니다. 프로그램쪽이 특히나요. 당장 멀티코어 프로그래밍에 대비해야합니다. 같은 걸 들어도 바로 실무에 적용할 것도 아닌이상은 도움이 되지 않습니다. 기획쪽은 아직 깊이가 많이 부족해서 뭐 아무거나 골라잡아도 자극이 될수 있을 것 같아요. 그런 의미에서 바로 기획자 쪽을 잡아 봐도 무리가 없겠죠. 그래픽쪽은 그냥 그래픽쪽 따라서 들으면 됩니다. 그래픽은 좀 심오한 것 같아서, 실력차가 있더라도 들은 내용을 바로바로 자기의 일에 적용해볼 수 있죠. 단지 자신한테 맞는 방법이냐 아니냐 같은 편차가 좀 클 것 같습니다.

그냥 게임에 관심이 많은 유저라면.. 좀 어렵군요. 유명 개발자들 위주로 잡아야할까요. 이번에 오는 사람중에 한국에서 가장 인지도가 높은 사람이라면, 김학규씨 일 것 같군요. 첫날 강연에 있습니다. 그외에는 이번에는 한국에서 인지도가 높은 사람들이 오는 것 같지는 않네요. 2005년에 유명한 사람들 참 많이 왔었던것 같았는데요. 아니면 그냥 지스타나 ㄱ-

다음엔 마지막으로 프로그래머들을 위한 정리로 마무리 짓겠습니다.

KGC가이드북 - 개괄편-

KGC 2007 가이드북 - 기획자, 기자 편 -

KGC 2007 가이드북 - 그래픽, 학생, 일반인 편 -

KGC 2007 가이드북 - 프로그래머 편 - (comming soon)

by 이후 | 2007/11/02 13:45 | 트랙백 | 덧글(0)
KGC 2007 가이드북 - 기획자, 기자 편 -

원래 한꺼번에 다할까 했는데 양이 생각보다 많군요.
기획자, 기자편과 그래픽, 유저 혹은 학생편, 프로그래머, QA 3편으로 나눠서 올리도록 하겠습니다. 아무래도 도배가 될 것 같군요.

우선 첫번째로 기획자, 기자편입니다.

기획자 가이드

주의사항

기획 세션은 좀 많습니다.

사실 기획자는 그 특성상 프로그래밍부터 오디오에 시리어스게임이라던가, 마케팅까지 안쑤실데가 없습니다. 그래서 겹치는 것도 굉장히 많을 수 있습니다. 좌절하지 마시고.
KGC는 징그럽게 강의자료를 인터넷에 올리지 않습니다. 2006년거 올리긴 했나요? CD에 다 들어있는 것도 아니에요. 수틀리면 다 날릴수도 있으니 꼭꼭 필기하세요. 믿을수 있는건 자기와 친구들 밖에 없습니다. 평소에 같이 스터디하던 친구들이라도 돌려서 가능한한 분산배치하는 수밖에 없습니다. 

Design이라는 말에 낚이지는 마세요. 9일 3:20분에 진행되는 크라이텍엔진2에 대한 이야기는 Design이라고 표시되어있지만 게임디자인에 대한 내용이 아니라 크라이텍 엔진2와 그 에디터를 사용해서 어떻게 효과적으로 게임을 만들 것인가에 대한 강의일 확률이 무척이나 높습니다. 실제로 디렉터나, 프로그래머들이 관심을 가질 내용이죠. 온라인 게임을 위한 AI테크놀로지 세션도 실제로 AI 이론에 관한 내용일 것 같습니다. 하지만 이러이러한 AI가 있어서 게임기획에 이렇게 적용할 수 있었다 같은 이야기도 들을 수 있을 것 같습니다.

자극이 필요하다면 Serious 게임에 대한 이야기를 들어보는 것도 좋을 것입니다. 심각한게임이 아니라 노인용 이라던가 교육용 게임을 가리키는 말입니다.

디자인 붙은 세션 말고 Production 세션이 붙은 것 중에서도 흥미로운게 있습니다. 게임개발의 중심이 되는 대중의 힘 같은건 어떨까요. 흥미로운 게임 연구 방향 같은 세션은 MMORPG를 위해 어떤 연구를 할 것인가에 대한 주제입니다.

뭐 해외진출에 관심이 있다면, 중국진출이라던가, 일본시장, 미국시장에 대한 이야기도 빠뜨리지 말아야죠. 꽤 이것 저것 있습니다. 근데 일본과 미국쪽이 겹치는게 많아서 해외진출 하시려면 하나만 선택하시는게 좋을 것 같네요. :)

MMORPG 개발에서 주로 스크립트를 짜면서 레벨디자인을 하는 서브기획자의 경우.

첫날.

11:00 키노트 - 상업적인 3D엔진을 사용하여 MMO를 개발하는 도전 - 당장 쓸일은 없을지 몰라도, 언제나 프로그래머랑 대화할정도로 상식은 지녀야합니다.

13:00 210호 MMORPG 레벨디자인 기법 이것저것 게임 많이 만들어보신 분이네요.

14:10 210호 온라인 RPG 밸런스 디자인
저런거 잘 가르쳐주는 사람도 없어요. 남의 노하우를 듣는 기분으로 들어가봅시다. 2시꺼는 살짝 불안하군요.

15:20  306호에서 세컨드라이프의 최신 동향과 비즈니스 전략을 듣는 것도 괜찮을 겁니다. Education이라고는 되어있는데 실상 마케팅에 가깝습니다. 위정현교수님은 세컨드라이프 비지니스 책도 냈지요. 아니면 플랫폼의 새 발견이라던가. 아마 적절한 플랫폼을 써서 중국에 잘 진출해봅시다. 로 이야기를 할 것 같군요

16:30 의 마지막 세션은 뭐 일반적으로 생각하면 Avatar + Game + Platform 이 제일 무난해뵙니다. 지금 일하고 있는 회사에서 안정적으로 계속 일할 생각이라면 306호에 가서 포키포키에 대한 이야기를 들어보는 것도 나쁘지 않겠죠.
하지만 만약에 앞으로 빠르게 치고 올라갈 음모를 숨기고 살고 있다면? 거의 숨겨진 세션급이 하나 있군요! Players as Designers라는 세션이 있습니다. 정보도 없어요 강연자도 우리나라에서는 인지도가 잘 없을 겁니다. Peter Lee가 누군지 아시나요? 하지만 다이너대쉬(링크된 페이지는 한게임을 통해 서비스되고 있는 다이너대쉬2. 1,3도 서비스중.)는 들어보셨습니까. 미국 캐주얼 게임시장에서 선풍적인 인기를 끌고 NDS로도 나온 그 전설의 게임. 그 게임을 만든 GameLab이란 회사의 창립자가 바로 이분이십니다. 어떤 이야기를 들을 수 있을지 기대되네요. 궁금하신 분을 위해 한국 유일의 인디게임웹진 Pig-Min에서 한 인터뷰를 링크 걸어놓겠습니다.

둘째날

11:00 키노트 - How the West can be Won! - Making games more appealing to a western audience- 뭐 딴거 할일 있나요.

13:00 온라인 게임속의 경쟁(305) 카발온라인에서 나타난 유저반응 같은 이야기를 들을 수 있을지 모르겠습니다. 개발중인 게임은 알수가 없군요 ㄱ-; 아직 서비스를 안했으니 새로 만드는 게임에서는 어떻게 적용할 생각이다. 같은 것 까지 들을 수 있다면 좋겠는데 말입니다.

14:10  교양을 넓히고 싶다면 305호로 가서 Serious Game의 이해와 동향 같은 것을 듣는겁니다! 아니면 지스타관람

15:20 온라인 게임을 위한 AI테크놀러지는 프롬소프트웨어의 프로그래머가 강연합니다. XBOX용 크롬하운드의 AI 시스템 테크니컬 디렉터였군요. 어떤 AI를 어떻게 썼는지 들을 수 있지 않을까요. 잘 듣고 가서 프로그래머한테 이런거 해달라고 조르는겁니다. :)

16:30 애자일 토론에 가서 애자일 개발을 기획에 어떻게 적용했는가 질문을 던져보는 것도 좋겠습니다.

디렉팅을 하고 있는 메인기획자의 경우. - 아니 근데 사실 이 자리쯤 되면 이걸 내가 짚어줄 필요는 없잖아요 :)

첫째날

11:00 키노트 - 상업적인 3D엔진을 사용하여 MMO를 개발하는 도전. - 의사결정에 참여해야합니다. 정보는 많을수록 좋습니다.

13:00 일본 시장개관(211) 아니면 글로벌 시장의 문호개방(208)중 하나가 나을것 같습니다.
일본 시장개관 같은건. 사실 온라인 게임 이야기는 우리나라가 제일 들을만합니다. 근데 대충 무슨소리 하는지는 다 알수 있으니 외국의 사례를 접하는 것도 괜찮으리라 생각하는데요. 글로벌 시장의 문호 개방은 미국과 한국의 시장비교에 대한 이야기가 나올것 같습니다. 음 뭐 미국에서는 주로 대형마트를 통해 게임이 유통되고 휴대폰결재 이런거 없고. 우리나라는 대부분 온라인으로 게임이 보급되고 이런 이야기..?

14:10 이 시간에는 겹치는게 많습니다. 중국시장(207), 전세계시장(208). 아니면 커뮤니티(211) 셋중 하나 골라잡으세요. 뭐 정부와의 관계에 대해서 고민하고 있다면 게임산업 정책의 흐름과 방향(305) 같은 것도 나쁘지는 않겠습니다만.

개인적으로는 중국 게이머들이...(207) 가 제일 들을만하지 않을까 싶습니다. 아무래도 경험을 중심으로 시장에 대한 이야기를 들을 수 있을 것 같군요.

전세계시장쪽은 에릭베스키씨가 대표인 GoPets의 직원이 나왔네요. 한국에 있는 회사이긴 한데, 아무래도 글로벌한 사람들이 모여서 하는 곳이라 재미난 이야기를 들을 수 있을 것 같습니다. 작년KGC때 이 GoPets의 에릭베스키씨가 회사직원들에게 포상으로 와우만렙 찍어줬다고 해서 화제가 되었습니다. 통합된 글로벌 유저베이스란게 도데체 뭘까요. 으음. 전세계에 게임팔아먹기 좋은 방법?
 

커뮤니티쪽은 일본 온라인게임의 커뮤니티와 게임성의 딜레마에 대해서 이야기 해줄 것 같습니다. 한국의 MMORPG에 바로 대응시킬수는 없겠지만 일본 유저들의 성향이라던가 온라인게임의 커뮤니티와 게임성에 대한 개발자의 고민을 들을 수 있지 않을까 싶습니다.

15:20분에는 플랫폼의 새발견(207) 아니면 Best Production Practies(208)중 하나를 골라야 할 것입니다. 좀 더 윗단계의 고민을 하고 싶다면 차세대 게임 호스팅(211) 같은 것도 좋겠군요. 중국진출에 생각이 있는 PD라면 중국동향에 대한 이야기(305)를 듣는 것도 좋을 것입니다.

경험이 아직 부족하다고 생각하는 디렉터라면 Best Production Practies가 제일 좋을 것 같은데요. 이런 케이스는 정말 멋진 이야기가 나오던가 아니면 뻔한 이야기만 늘어놓던가. 둘중 하나입니다. 뭐 뽑기 란거죠. 25년동안 게임만들었으면 뭔가 있을 것 같긴 한데. 전반적인 게임 프로덕션에 관하여 이야기를 하지 않을까 싶습니다.

16:30분은 도박하는 셈 치고 흥미로운 게임 연구 방향(208)을 들어보는건 어떨까요. 슬슬 R&D센터 같은게 필요하다고 느끼지 않으십니까. :) 뭐 위에처럼 캐주얼 게임 이야기를 들으러 가는 것도 좋구요.

둘째날

11:00 키노트 How the West can be Won! - Making games more appealing to a western audience(그랜드볼륨) 미국시장에 대한 이야기가 나올겁니다. 사실 말하는 사람들마다 다 견해가 달라요. 가능하면 모두 들어두는게 좋겠죠. 비교하는 재미도 쏠쏠합니다. 키노트의 경우 다음 강연을 하는 사람이 키노트에 대해 언급하면서 내 생각은 다르다. 라고 이야기하는 경우도 있죠.

13:00 서구지역의 게임커뮤니티 구성(211) 아니면 일본의 on-line 게임 시장과 최근 시장동향(207)중 골라 듣는 편이 좋겠군요. 서구지역의 게임커뮤니티 구성의 경우 키노트와 연계되면서 재미난 일이 벌어질지도 모릅니다. 작년엔 그랬는데 올해는 어떨까요? 둘다 비슷한 소재죠.
일본 on-line 게임 시장과 최근동향의 강연자의 경우 일본에서도 좀 오래동안 게임업계에 종사해온 사람입니다. 직접 개발해본 사람은 아니라서 좀 아카데믹한 이야기가 많이 나오지 않을까 싶기도 하고.

14:10 한국 기업의 일본 진출방안 및 현지기업과의 협력방안(207) 같은거 아니면 좀 쉬어도 좋고. 지스타 구경을 하고 오는 것도 좋고.

15:20 프로그램 쪽도 좀 있고 3D게임 개발과 상용엔진에 관심이 많다면 다음 세대 레벨의 디자인 도구를 이용한 게임개발과 크라이엔진2 샌드박스(212) 같은걸 들으셔도 좋습니다. 진보된 툴을 구경할 수 있을지도 모르죠. 아 저런게 있으면 게임을 킹왕짱 편하게 만들 수 있겠는데!? 같은거.

16:30 일본의 온라인 게임 커뮤니티와 그 커뮤니티가 게임 업계에 미치는 영향 같은 것 외엔 별로 눈에 띄는게 없네요. 일본 문화에 빠삭하시다면야 뭐 별로 들을 필요는 없을 듯.
애자일개발에 관심이 있다면 애자일 게임개발 토론에서 게임개발에 애자일을 도입하면서 기획자들은 어떻게 도입하였는가 같은 것도 괜찮을 겁니다.
요즘 테스트가 영 안되는것 같은데 싶다 하면 QA섹션도 좋구요. 실무가이드 좋지요.
아니면 게임개발의 중심이 되는 대중의 힘 같은 것도 좋습니다. 우선 강연자가 EA에서 나왔다는게 좀 끌리는군요.

기자 가이드
 

이게 정말 도움이 될지 모르겠는데. 사실 강연보다도 강연 끝나고 인터뷰 따는게 더 중요하지 않을까요 ㄱ-;

키노트가 끝나면 뭐 기자간담회 같은 것도 하고 그럽니다. 이번엔 별거 없을 것 같기도 하고. 키노트 내용이 좀 기술적인 이슈에 치우쳐있어서요.

그러고보면 올해에는 뭐 넥슨에서 기자발표회 한다던가 이런거 안하나요? 그러면 키노트 못들을텐데.

첫째날

11:00 키노트. - 그냥 가서 듣습니다.
13:00 유명한 사람 위주로 가볼까요? 김학규씨의 게임엔진의 제작과 활용(209)을 들은다음 쫓아가서 인터뷰를 합니다. 강연중에는 GE에서 어떤 삽질을 했는지 같은 이야기가 나올지도 모릅니다. 아니 아마 나올듯. 사실 그런거 들으러 가는거죠. 2005년에는 기획적인 이야기를 했는데 (블루오션) 왜 올해에는 엔진인가 같은 것도 좋고. (GE가 실패해서!?)

사실 정책쪽으로 가서 정부정책을 듣는게 맞는 것 같기도 하네요. 게임문화 진흥 및 이용자 보호를 위한 정부 정책 방향 (305) 같은거 말이죠. 내년에 게임산업진흥에 관한 법률이 어떻게 개정될지에 대해 들을수 있을 것 같습니다.

 아니면 일본 시장개관(211) 같은 것을 듣고 인터뷰를 해서 일본 시장이라던가 일본에서 본 한국 온라인게임에 대한 이야기를 들으면 뉴스로 만들기 좋지 않을까요. 보니까 강연하시는 분도 저널리스트.

14:10 어쨌든 사실 게임산업 정책의 흐름과 방향(305) 를 듣는게 맞기는 한데...

15:20 이번에도 정책(305)쪽을 들어둬도 좋겠지만 중국 온라인 게임산업 동향및 게임심의물 심의로 뭐가 나올 것 같진 않아요. Education쪽에 있는 위정현교수의 세컨드라이프의 세컨드라이프의 최신 동향과 비즈니스 전략 같은게 괜찮지 않을까요. 책 들고가서 싸인도 하나 받고.

16:30 은 무조건 Peter Lee 강연(209)에 가서 인터뷰라도 따는겁니다. 가기전에 다이너대쉬 한번 해보시고.

둘째날

11:00 키노트 - How the West can be Won! - Making games more appealing to a western audience서구게임이야기이긴 한데 어떤 예가 나올까요. 작년에도 비슷한 이야기가 있긴 했는데 그때는 프리스타일 이었죠 'ㅁ'

13:00 306호의 IPTV와 온라인 게임콘텐츠 같은 것을 들어서 통찰력으로 미래게임에 대해서 짚어보는 것도..

아니면 213호의 마이크로소프트에서 하는 Massive를 통한 효과적인 게임내광고 사업 세션을 듣고 이번에 아루온의 FROG 같은 것과 요즘 이슈가 되고 있는 게임내 광고 같은걸 잘 엮으면 괜찮은 칼럼이 나오겠죠. 근데 아마 1'요즘 게임내광고가 이슈고 이런거고 이렇게 돈을 잘벌리니까 MS의 Massive기술을 쓰세요!' 일 확률이 90%

207호에서 진행되는 일본의 on-line 게임 시장과 최근 시장동향(207)같은 것 듣고 강연자에게 인터뷰를 따는 것도 괜찮을 것 같습니다. 스펙이 킹왕짱. 같은 언론계열이니까 잘해줄지도.

14:10 Serious 게임 특집 같은건 어떨까요. 305호에서 Serious Game의 이해와 동향 같은 것을 합니다. 기자에게도 교양은 필수.

15:20 아머드코어나 크롬하운즈에 하악하악 하셨던 분은 프롬소프트에서 오신 AI테크니컬 디렉터분에게 가서 인터뷰라도 따오는 것도 207호에서 AI관련 강연이 있습니다. 아니면 계속 Serious Game 같은거

16:30 애자일 게임개발 토론에 발표자들이 좀 많습니다. 한큐에 여러명 낚을수 있을지도? 아니면 207호에서 일본 온라인 게임 커뮤니티 이야기를 듣는다던가, 208호에서 디지털 컨텐츠로서의 게임의 가치라던가 그런걸 듣는 것도 좋을 것 같군요. 아니면 역시 Serious Section에 가서 이야기를 듣는 것도 좋죠. 저 스타 스톤의 경우 작년 지스타에 잠깐 나왔는데 뭐 별거 없는 대화가 좀 있는 RPG였지만 아이들에게 커뮤니케이션의 방법을 알려주는 목적으로 만들어진 게임이었던 것 같습니다. 솔직한 소감은 '이거 일단 재미가 없는데요' 였지만.. 그 게임으로 어떤 결과를 얻어냈는지는 좀 궁금하네요.

이 정도입니다. 뭐 몸을 반으로 가르지 않는 한에야 10개가 한계. 이 글을 참조로 좋은 강연들으실수 있으면 좋겠군요. 아니 뭐 이 글이 틀릴수도 있고. 저도 들어본게 아니니까요. :D

그럼 다음엔 그래픽, 일반유저학생 편으로 뵙겠습니다.

KGC가이드북 - 개괄편-

KGC 2007 가이드북 - 기획자, 기자 편 - 

by 이후 | 2007/10/31 02:09 | 트랙백 | 덧글(0)
KGC2007 가이드북 -개괄편-

한국에서 제일 큰 개발자 컨퍼런스라고 부를수 있는 KGC가 올해에도 찾아왔습니다. 보통 항상 게임쇼와 같이 하는 바람에 일산 킨텍스에서 진행되는건데 이제 슬슬 7년째 접어들면서 뭐 나름 계속 볼만한게 생기는 것 같습니다.

그래서 이번엔 KGC 2007 관람가이드를 적어봤습니다.

우선 KGC2007에 가자.

KGC2007은 일산 KINTEX에서 11월 8일~9일에서 진행됩니다. 일산 좀 멉니다. 3호선 저 위 끝 대화역에서 걸어서 15분인데 (셔틀버스 운행) 지스타랑 같이 하기 때문에, 빈시간을 통해 지스타관람을 할수도 있긴 합니다. 근데 어지간해선 빈시간 안납니다. 시간내기 힘들어요.

일산 KINTEX 가는법

어쨌든 가장 큰 문제점은 11월 8일은 목요일 9일은 금요일이란 사실입니다. 회사원들은 가능하면 회사에다 보내달라고 하던가, 개인휴가를 쓰세요. 요즘 게임회사는 좀 좋아져서 이런거 간다그러면 돈은 못보태줘도 보내주긴 하는 것 같더군요. (사실 보내주는게 당연합니다. 원래 돈쥐어서 보내줘야함) 학생들은 가격이 좀 비싸서 부담스러울수도 있는데 가능하면 사전등록을 하는게 낫습니다. 가격이 좀 싸요. 뭐 여기가면 지스타도 공짜로 들여보내줍니다. 가격이 부담스러우면 5명 이상 모아봅시다. 단체할인가가 적용됩니다.

참가 등록방법과 가격표입니다.

학생같은경우에 사람 모으면 30000원에 양일권이 나오네요. 술한번 안먹는 셈 치고 갖다오는 것도 좋은 경험이 되겠죠.

강의를 고르자.

KINTEX에 도착하면 일단 가서 2층의 등록대에서 등록을 하면 책자와 CD와 뭐 티셔츠같은걸 줄겁니다. 2006년에도 그랬으니 2007년에도 줄거에요 아마. 회장내는 더우니까 튀고 싶으신 분들은 2006 KGC티셔츠를 구해서 입고 가봅시다. 근데 이 티셔츠 있는 사람들은 아마 이 글이 필요없겠죠.

KGC2007은 행사장 2층의 작은 강의실 같은 방에서 진행됩니다. 한 방에서 순서대로 진행되는 게 아니기 때문에, 미리 강의시간표나 강의내용을 확인해야합니다. 강의에 사용되는 언어는 한국에서 하는 강연이기 때문에 강사가 영어나 일본어를 쓴다고 해도, 대부분 통역을 해줍니다. 비바! 그러니까 별 문제는 없는데.. 통역기의 숫자가 제한이 있기 때문에 인기있는 강의의 경우 늦게 들어가면 본인의 리스닝 실력을 테스트 할 수 있는 좋은 기회가 되기도 하니 참고하세요. 세션의 경우 서서들어야 한다면 통역기 못쥐는거고 키노트 같은경우 넓어서 모든 자리에 통역기가 배치되어있지 않습니다. (2006년의 경우) 그리고 일단 시간표는 한시간 기준으로 작성되어있습니다만, 실제로 강의 시간이 딱딱 떨어지지 않습니다. 그것 역시 참고해두셔야 할 듯 하네요. 늦어져서 집에가는 셔틀버스가 없어질수도 있습니다. :D 뭐 기조강연 길어지면 점심은 못먹는겁니다.

컨퍼런스란게 2일간 진행되긴 하는데, 여러 세션이 동시에 진행되기 때문에 원하는 세션을 다 듣는건 현실적으로 불가능합니다. 게다가 주제가 맘에 들어서 들으러 갔더니 막상 딴 이야기하고 있다던가, 아니면 수준이 너무 낮다던가 하는 경우도 많죠. 결국 뽑기라는건데, 그래도 가능한한 많이 얻으려면 사전에 준비를 많이 해야합니다. 사실 저도 직접 들어보고 쓰는게 아니라서 별로 도움이 안됩니다. 아쉽게도. 결국 책상위에서 쓰는거니까 한계가 있어요.

첫째날 시간표

둘째날 시간표

강의리스트

위 세개의 데이타를 기반으로 미리 체크를 해서 가시는게 좋습니다. 하지만 언제나 당일 변경될수 있다는 점을 감안하시고 계획을 짜세요.

재작년에는 좀 유명한 사람들이 많이 왔던 느낌이고 작년에는 주로 현거래쪽 같은 사회현상을 메인으로 다뤘던것 같습니다. 올해는 어떨까요. 올해에는 압도적으로 마케팅쪽과 프로그래밍쪽이 많습니다. 뭐 프로그래밍쪽이야 항상 하드웨어 혹은 MS쪽에서 나와주는 것도 있으니까요.
보면 첫날은 Day of Technology 라고 하고 기술적인 세션이 조금 많고 둘째날은 Day of Vision 같은 것은 디자인이나 방법론 같은 세션이 많습니다. 근데 뭐 첫날에 디자인같은 이야기가 없는 것도 둘째날에 기술적인 이야기가 없는 것도아니니 굳이 하루만 갈 필요는 없을 것 같군요.

강의장중에 그랜드 볼륨의 입구는 다른 강의실들이랑은 좀 떨어져있어요. 미리 가는길을 파악해두는게 좋으실겁니다. :D 안그러면 찾느라고 달리는 사태가 벌어집니다.

3층 그랜드볼륨 , 305호, 306호가 있는 안내지도

2층 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213호가 나와있는 안내지도

인상적일 것 같은 세션들

몇가지 눈이 가는 세션이라면 이런게 있습니다. 사실 다 설명하고 싶은데 시간도 없고 너무 많아서...

11월 8일 키노트인  상업적인3D엔진을 사용하여MMO를 개발하는 도전입니다. 기조강연이라 따로 겹치는 것도 없습니다. 보통 기조강연은 유명한 사람(주로 사장급)이 나와서 그냥 강연만 하는 느낌인데. 이번건 좀 강렬합니다. 14년동안 게임 만든 사람이 나와서 파는 3D엔진으로 어떻게 MMO를 개발할것인가에 대해서 이야기합니다. 3D엔진 사다 쓸 것인가 만들어 쓸 것인가 가지고 싸운다던가, 고민하는 사람들은 들어볼 가치가 있겠죠. 경험에서 묻어나오는 사례들을 들을 수 있지 않을까 기대됩니다.

11월 9일 키노트는 바이오웨어 오스틴의 디렉터가 나와서 어떻게 서양에서 인기를 끌수 있는 게임을 만들 것인가.(How the West can be Won!) 에 대해서 이야기합니다. 이런건 어떻게 보면 좀 뻔한 이야기를 하는데 (이러이러해서 뭘 하면 잘팔려요!) 아무래도 정말 거기서 게임만든느 사람의 이야기라 들어보면 재밌어요. 목차에 보면 서양게임중에 인기를 끌수 있는 중요한 요인이지만 한국게임에서는 없는 요소 같은 것도 있습니다. 어떤 이야기가 나올지 기대되네요.

키노트야 겹치지도 않으니 일찍일찍 가서 들어줍시다.

작년에는 '현실과 가상세계가 충돌할 때'라는 주제로 패널들이 나와서 토론하는 걸 보여주었는데, 여러사람들이 서로 인식하고 있는 바가 너무 달라서 토론이란 것을 보여주지 못해서 아쉬웠습니다만 이번에는 패널 토론 세션은 거의 없더군요. 그래도 하나 있습니다.

지금 세계적으로 유행하고 있는 애자일 개발방법론을 게임 개발에 어떻게 도입하고 어떻게 실천했는가 같은 경험을 바탕으로 패널들이 토론하는 세션이 있습니다. 또한 청중들로부터 질문을 받아 즉석에서 토론을 한다고도 하니 개발자분들한테는 흥미로운 세션이 아닐까요. 여기에는 특히 사람들이 많이 몰릴 것 같습니다만 210호는 별로 안컸던 것 같아서 사람이 얼마나 들어갈지도 좀 걱정되고, 토론에 재미있는 질문이 많아지면 아무래도 한시간으로도 부족하지 않을까 싶습니다.
이녀석은 11월 9일 4:30분 부터 210호에서 진행됩니다.

아직 우리나라에서는 XNA는 그다지 퍼지지 않은 것 같은데 XBOX360게임 개발이나, 빠른 프로토타잎 개발에 관심있으신 분들은 MS에서 제공하는 XNA 게임개발 세션을 들어보시는 것도 좋을듯 합니다. MS는 작년에도 꾸준히 비스타나 DX10, XNA의 홍보를 겸해 참가하고 있더군요. 하지만 MS에서 제공하는 세션들은 대부분 다른 나라에서 하는 개발자 컨퍼런스에서도 진행되고 있고 심지어 어떤 곳에서는 녹음해서 음성파일을 제공하기도 합니다. 이 것도 염두에 두시고 강의를 들으셔야 할 겁니다. 기본적으로 회사에서 홍보를 목적으로 하는 강연이기 때문에 멀티코어 프로그래밍이나 효율적인 게임디스크 활용 같은 TechExperience의 경우 좋은 내용도 많지만 일단 시작은 '졸라짱센 비스타와 DX10와 비주얼 스튜디오'을 쓰면 멀티코어 프로그래밍과 디스크 활용이 쉽습니다! 로 시작할겁니다. :) 그렇다고 기술적인 이야기를 안하는건 아니에요. 외국의 숙련된 개발자들로부터 개발 노하우를 전수받을 수 있는 기회입니다.

그래픽을 하시는 분이라면 11월 9일 3:20분에 208호에서 진행될 MMORPG의 게임공간에 대한 배경 제작 방법론 같은걸 고르시는 것도 좋을 겁니다. 리니지2의 아트디렉터 분이 강의하시더군요.

그리고 이번엔 QA세션이 두개나 있습니다! 게임QA의 향상 중소규모 퍼블리셔와 개발사를 위한 QA팀 설립과 운영 실무가이드입니다. QA는 그 특수한 위치 때문인지 회사들이 많은 시행착오를 겪어나가는 부분입니다. 다른 회사에서 어떻게 하고 있는지 같은 이야기를 들어보는 것도 좋지 않을까 싶네요. 11월 9일 306호에서 3:20분부터 계속 앉아있으면 됩니다.

KGC측에서 제시하는 Session중 Highlight라고 있습니다. 뭐 이것이 우리의 회심의 세션이다! 라는 것 같은데 첫날에는 라그나로크와 그라나도에스파다의 김학규게임엔진의 제작과 활용과, Gordon Walton의 SCRUM Development Methodology to MMOs 입니다. 김학규씨는 2005년에는 게임과 블루오션을 주제로 강연하셨는데, 올해에는 그런 기획쪽이 아니라 프로그래밍쪽입니다. 개인적으로는 이쪽이 2005년 강연보다 더 좋지 않을까 기대되네요. 스크럼개발은 요즘 유행하는 애자일 개발방법론중 하나죠. 30년이나 게임을 만든 분에게 MMO에 어떻게 스크럼을 도입할수 있을지에 대해 들어보는 것도 굉장히 하기 힘든 경험일겁니다. :D

둘째날의 Higlight Session은 Akira Morigawa의 한국 기업의 일본 진출방안 및 현지(일본) 기업과의 협력방안 과, Harald Seeley의 다음 세대 레벨의 디자인도구를 이용한 게임개발과 CryENGINE 2 Sandbox 입니다. 한국 기업의 일본 진출방안 및 현지기업과의 협력방안 같은 경우 NHN Japan 이 어떻게 일본에서 성공했는가에 대한 이야기인데 어째 자기자랑이 될 것 같은 안좋은 예감이 듭니다. 다음 세대 레벨의 디자인 도구를 이용한 게임개발과 크라이엔진2 샌드박스 강연도 크라이텍 엔진 개발자에게 듣는 다음 세대 레벨의 디자인도구 = 크라이엔진2 샌드박스 가 될 것 같군요. 그렇다고 자기네 제품광고냐. 라는 선입견은 안좋습니다. 다음세대레벨의 게임디자인도구로 만든게 크라이엔진2 샌드박스이니 한번 구경해본다는 기분으로... ~_~

그거 말고도 재밌어보이는 강연은 많아요. 몸이 두개가 아닌 이상에야 10개이상 들을수 없습니다. 그것도 운이 좀 받쳐줘야 꽉꽉 채워서 들을 수 있지요. 몇가지 팁을 드린다면 친구들과 강연을 같이 들으시지 말고 나눠들으세요. 본인이 못듣는건 아쉬워도 나눠 들어서 합치면 그럭저럭 채울수 있습니다.

따로 각 분야별 최적루트가 뭔지 정리해서 올려놓도록 하겠습니다. 참고가 되었으면 좋겠네요.

제가 KGC관계자도 아니고. 홈페이지에 공개된 것을 베이스로 글을 쓰는거라 막상 당일에 진행미숙같은 걸로 인해 강사가 사라진다던가, 강의내용이 바뀐다던가 하는 것이 있을 수도 있으니 언제나 현장판단을 최우선으로 움직이시길 바랍니다.

노파심에 다시 한번 이야기하지만, 제가 이야기하는거랑 실제로 강연에서 얻는거랑은 다를겁니다. 아니 다를수밖에 없겠죠. 제가 직접 들어보고 쓸 수 있는게 아니라서요. 많이들 참가해서 여기에 대해서 또 많이들 이야기해보면 재미날 것 같습니다. 다른 분들은 어떤게 기대가 되시나요.

by 이후 | 2007/10/29 02:32 | 트랙백 | 덧글(0)


< 이전페이지 다음페이지 >