비주얼 노벨에 대한 글이 있어 소개합니다.

지난 PC플레이어 9월호의 비주얼 노벨이란? 이란 부분이 정말 격렬한 짜증을 불러일으킬 정도로 엉망이었다면 이쪽은 짧지만 다뤄야할 것은 놓치지 않도 다 다뤄준 느낌입니다.

PC플레이어의 비주얼 노벨에 대한 설명이 단지 일본의 비주얼 노벨 스크립트 엔진 몇개의 이름을 대면서 비주얼 노벨이라는 장르가 어디에서 유래되었는지 안타깝게도 알수 없다, 다만 이러이러한 스크립트 엔진이 일본에서 나왔으니 일본에서 유래된것 같다. 라던가.

국내에 비주얼 노블이라는 장르를 알린 Leaf사의 <시즈쿠>나 <To Heart>도 일반 유저들에겐 '야한 게임'이상의 평가를 받지 못했다(물론 흥행을 위해 H씬을 끼워 넣어야만 했던 시나리오 라이터는 양심의 가책을 이기지 못한 건지, 차후 드림 캐스트나 플레이 스테이션 용으로 시나리오를 수정하여 순수한 시나리오를 제공하기도 했다.)

라던가

<Air>가 고감도의 시나리오로 풀어낸 비주얼 노블에 대한 편견과 오해는 그 이후에 대규모 신드름을 몰고 온 TYPE-MOON 의 활동에 큰 도움이 된다.

같은 멋진 센스의 내용을 보여주었습니다. (스크립트 엔진으로 비주얼 노벨의 원류를 추측해내려 하다니. 타잎문 게임을 좋아하는 비주얼 노벨을 만드는 학생이 쓴 글 같군요.)


이번에 소개하는 글은 학산출판사의 라이트 노벨 무크지 파우스트 2006년 가을호(2호)에 실린 선정우님의 2000년대 일본 서브컬쳐의 흐음과 전망입니다. 파우스트는 라이트 노벨 무크지이나, 일단 나스 기노코(타잎문의 시나리오 라이터. 공의 경계, 월희, Fate / Stay Night 등으로 유명합니다.)의 소설이라던가, NHK에 어서오세요.(소설)의 작가 타키모토 타츠히코의 소설등이 실리는 문학쪽 무크지입니다.

아무래도 라이트 노벨과 비주얼 노벨의 관련이 깊다보니, 무크지에서도 비주얼 노벨에 대한 이야기가 실리게 된 것 같군요. (PC 플레이어의 비주얼 노벨 소개에도 라이트 노벨에 대한 언급이 있었죠. 라이트 노벨쪽은 그 글말고 파우스트 1호에 실린 라이트 노벨에 대한 글을 보시는게 한 10만배쯤 도움이 되실것 같습니다. :D )

우리나라에는 이런 비주얼 노벨 내지 어덜트게임, 혹은 야겜. 에로게 등등으로 불리는 게임들에 대한 관련 서적은 미소녀 게임의 세계 라는 책이 유일합니다. 이미 절판되었으니 찾아보시려면 아무래도, 헌책방을 뒤지시던가, 도서관을 찾아가보시는 것이 유일한 방법같습니다.

PC 플레이어의 비주얼 노벨에 대한 소개가 애초에 잘 알지도 못하는 역사를 다루려고 하다가 글의 질을 크게 떨어뜨렸다면 (차라리 그냥 비주얼 노벨이 어떤 종류의 게임인지만 설명했으면 그정도는 아니었겠죠. ) 파우스트의 비주얼 노벨의 태동과 진화, 그리고 그 의미 - 2000년대 일본 서브컬쳐의 흐름과 전망 은 꼼꼼하게 비주얼노벨의 시작부터 그 전개과정을 다루고 있습니다. 하지만 페이지수가 적은 관계로 꽤 많은 게임들이 이름만 언급되고 지나가기 때문에, 아무래도 위에 언급한 미소녀 게임의 세계 같은 책이라도 읽어두지 않으면 따라가기가 좀 힘든 경향이 있습니다.

일단 비주얼 노벨은 게임이나 그 본질이 소설에 가깝다는 정의를 내리고 시작하고 있고. 내용중에선 계보에서 맨 위에 등장하는 츈소프트(드래곤퀘스트의 개발사로 유명합니다.)의 오토기리소(제철초)와 카마이타치의 밤. 그리고 일본 최초의 어덜트 게임들을 소개하며 비주얼 노벨 이전의 게임들을 소개하고 있습니다. 그리고 어덜트 게임들이 어떻게 비주얼노벨로 변화되었는지를 설명하고 있는데, 이 부분에서 상당히 많은 종류의 게임이름이 등장하기 때문에 참고자료등이 좀 더 필요할 것 같더군요.

PC플레이어와 비교하면 재밌을것 같은구절을 인용해보겠습니다.

<To Heart>와 키의 작품들의 대성공은 이후 많은 어덜트 게임 제작사가 유사한 장르의 연애 게임을 연이어 내놓게 하는 결과를 가져왔다. 일단 어덜트 게임은 히트하게 되면 에로 신을 삭제하여 가정용 컨슈머 게임으로 출시한다는 방식의 기획이 가능했기 때문에, 이런 종류의 게임들은 여타의 어덜트 게임과 비교도 되지 않을 만큼 거대한 상업적 성공을 거둘 수 있는 장르로 성장하게 되었던 것이다.

양심의 가책이란 말이 나온 위의 인용구와 비교하면 재미나군요.

일단 글 자체가 소설의 관점에서 비주얼노벨에 접근 했기 때문에, 게임성이나, 인터렉티브 하이퍼 텍스트 같은 게임연구자들이 좋아하는 쪽에 대한 분석은 거의 없고, 주로 일본의 비주얼노벨의 역사나 현상에 대해서 다루고 있습니다. 비주얼노벨의 게임성쪽보다는 문화현상에 관심이 많으신 분들이 보면 좋을 듯하네요.

위에 지면이 짧아서 참고자료가 필요할듯 하다. 라고 언급했는데, 각주중에 보면 일본의 비주얼 노벨의 역사와 현재에 대해 참조할수 있는 서적으로 '미소녀 게임의 임계점'이라는 일본의 책을 소개하고 있는데, 이 책이 올해내로 국내에 번역되어 출판된다고 합니다. 이 쪽으로 관심이 있으신 분이나 지식을 원하시는 분들은 체크해둬도 괜찮을 것 같군요.

개인적으로는 이 글을 한국에서 동인게임으로 비주얼 노벨을 만드려고 하는 사람들이라면 읽어뒀으면 좋겠습니다. 적어도 자신들이 어떤걸 만들고 있는지. 그 것이 어떻게 생겨났는지 정도는 알고 만들었으면 좋겠네요. 그래야 비주얼노벨이란 장르가 어디서 유래되었는지는 알수 없다 같은 무식이 철철 흘러넘치는 말같은 것을 안할 수 있습니다. :D

 

덧.
일본에서는 라이트 노벨이나 노벨게임의 유행이 시들해지고 있다고 합니다. 이 글만으로 판단할 수는 없겠지만 말이에요.

by 이후 | 2006/09/22 01:53 | 게임잡지 | 트랙백 | 덧글(0)
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